Skyrim yra programa, skirta redaguoti ir kurti esp failus. Skyrim - programa, skirta redaguoti ir kurti esp failus Kuriant esp

  • Pamoka

Dabar pereikime prie žiniatinklio konfigūracijos sąsajos kūrimo. Atidarykite mazgą " Interneto konfigūracijos sąsaja“ ir įjunkite dukart spustelėdami šaką „ Išjungta

Nustatymų žiniatinklio sąsaja yra puslapių su parametrais rinkinys. Jei yra daugiau nei vienas puslapis, automatiškai sugeneruojamas meniu jiems pasiekti. Galite nustatyti savo CSS stilius kiekvienam puslapiui, jei naudojate bendrus stilius visai žiniatinklio konfigūracijos sąsajai.
Norėdami sukonfigūruoti bendruosius CSS stilius visai žiniatinklio sąsajai, dukart spustelėkite „ Bendras stilius»

Atsidarys bendrųjų stiliaus nustatymų langas.

Skirtuke " Stilių aprašymas“ yra įvesties laukas, kuriame tiesiogiai aprašomi visuose nustatymų puslapiuose naudojami stiliai. Pagal numatytuosius nustatymus šis laukas jau užpildytas stiliais, kad būtų sukurta standartinė sąsaja. Bet jei norite pakeisti puslapių dizainą, galite juos pakeisti.

Skirtuke " Stiliai» galite nurodyti konkretiems puslapio elementams naudojamų stilių pavadinimus.

Šis skirtukas taip pat užpildomas pagal numatytuosius nustatymus.

Skirtuke " Dainos tekstai» galite įvesti pagrindinių puslapyje naudojamų elementų tekstus.

Norėdami atkurti visas šio dialogo reikšmes į numatytąsias reikšmes, galite naudoti " Numatytas».

Stiliaus ir teksto nustatymai, nurodyti bendruosiuose stiliuose, taikomi visuose nustatymų puslapiuose, nebent juos nepaiso konkretaus puslapio stiliaus nustatymai (tai apsvarstysime toliau).
Puslapiai rodomi mazge " Nustatymų puslapiai“ Atskleisime tai.

Pagal numatytuosius nustatymus visada yra vienas puslapis. Atidarę jo mazgą, gauname prieigą prie jo nustatymų.

Pagrindinio puslapio adresas– pagrindinio nustatymų puslapio adresas. Numatytas - šeimininkas– tai yra valdiklio adresas tinkle. Jei reikia, galite jį pakeisti. Pakeiskime į adresą priegloba / nustatymas(dukart spustelėkite šią temą).

Puslapio pavadinimas– puslapio pavadinimas meniu. Palikime jį pavadinimu - " namai"
Puslapio stilius- dukart spustelėjus šią šaką, atsidarys dialogo langas, kuriame galima nustatyti šio konkretaus puslapio stilių.

Šiame dialogo lange galite pridėti papildomų CSS stilių šiam puslapiui ir priskirti stilius bei tekstus dizaino elementams. Taip pat galite nepaisyti bendrųjų stilių dialogo lange aprašytų stilių.

mazge " Galimybės“ nustato puslapyje rodomus parametrus. Pagrindiniame puslapyje nustatysime IP adreso, gauto iš maršrutizatoriaus per DHCP, rodymą paprastu tekstu. Parametras pridedamas dukart spustelėjus šaką " Pridėti parametrą»

Atsidaro naujo parametro kūrimo dialogo langas. Jame pirmiausia paspauskite sistemos parametro pasirinkimo mygtuką.

Atsidarys galimų sistemos parametrų sąrašas. Pasirinkite parametrą " Wi-Fi klientas – IP adresas”.

Etiketės lauke įveskite šio parametro etiketės tekstą ir parametro tipo lauke pasirinkite reikšmę " Tekstas

Sukūrus parametrą, atsiras naujas projekto medžio mazgas, kuriame galėsite konfigūruoti šio parametro stilių, pakeisti parametro nustatymus arba jį ištrinti.

Mazgai " Mygtukas „Išsaugoti“."Ir" Perkrovimo mygtukas» nustatyti mygtukų buvimą duomenims išsaugoti ir valdikliui paleisti iš naujo puslapyje. Kadangi pagrindiniame puslapyje neturime jokių keičiamų duomenų, išjunkite šiuos mygtukus puslapyje dukart spustelėdami „ Naudota(pagal numatytuosius nustatymus mygtukai yra puslapyje).

Pridėkite naują puslapį dukart spustelėdami šaką " Pridėti puslapį»

Atsidarys naujo puslapio kūrimo dialogo langas. Jame užpildysime puslapio pavadinimą (kaip jis bus vadinamas sąrankos sąsajos meniu) ir adresą. Pagalbinių puslapių adresai visada tęsiasi pagrindinio puslapio adresu. Šiame puslapyje sukonfigūruosime prieigos taško parametrus.

Kaip ir pagrindiniame puslapyje, naujajame puslapio mazge galite pakeisti puslapio adresą, pavadinimą, nustatyti šio konkretaus puslapio stilius, nustatyti rodomus parametrus ir mygtukų buvimą. Na, be to, yra galimybė ištrinti puslapį.

Pridėkime parametrą " „Wi-Fi“ prieigos taškas – tinklo pavadinimas (SSID)

Ir pasirinkite tipą " Įvesties laukas"ir etiketė" Tinklo pavadinimas»

Tuo pačiu būdu pridėsime likusius prieigos taško parametrus.

Jei puslapyje yra daugiau nei vienas parametras, parametrų mazguose atsiranda šakos, kurios leidžia keisti parametrų rodymo puslapyje tvarką.

Kadangi puslapis turi keičiamus parametrus, jame paliksime valdiklio išsaugojimo ir perkrovimo mygtukus.

Šiame puslapyje stilių dialogo lange nustatykite šio puslapio pavadinimą

Pagal tą patį scenarijų sukursime puslapį su kliento nustatymais. Dėl parametro " „Wi-Fi“ klientas - IP gavimas per DHCP"nustatyti parametro tipą" Žymimasis langelis»

Jei sąsajoje yra daugiau nei du puslapiai, šakos, valdančios puslapių padėtį sąsajos meniu, taip pat atsiranda puslapio mazguose. Tačiau pagrindinis puslapis visada išlieka pirmas.

Šiuo metu prieiga prie sąsajos ir visų puslapių yra nemokama. Įveskime prieigos apribojimus. Norėdami tai padaryti, dukart spustelėkite šaką " Nemokama prieiga» mazgas « Prieiga prie sąsajos»

Dabar turėsite prisijungti, kad galėtumėte pasiekti sąsają. Galima nustatyti aktyvaus autorizacijos laiką. Pagal numatytuosius nustatymus tai yra 15 minučių. Praėjus šiam laikui, po paskutinės naudotojo veiklos, dabartinis vartotojas bus automatiškai nustatytas iš naujo. Šį laiką galima pakeisti dukart spustelėjus atitinkamą šaką.

mazge" Vartotojai» galite nustatyti reikiamą vartotojų skaičių. Ten visada yra super vartotojas (numatytasis prisijungimas yra admin). Visi puslapiai ir parametrai jam visada prieinami. Kaip ir bet kuris vartotojas, jo mazge galite nustatyti prisijungimo vardą ir slaptažodį.

Sukurkime naują vartotoją, kuris turės teisę konfigūruoti prieigos tašką. Norėdami tai padaryti, dukart spustelėkite šaką " Pridėti naudotoją“ Atsidarys dialogo langas Add User. Jame nustatysime naujo vartotojo prisijungimo vardą ir slaptažodį

Ir sukurkime kitą vartotoją, kuris gali konfigūruoti klientą.

Įjungus prisijungimo ir slaptažodžio prieigą, „ Išeiti“, kuris skirtas dabartiniam vartotojui atsijungti. Palikime jį visuose puslapiuose.

Dabar nustatykime prieigą prie puslapių. Pagrindinis puslapis visada pasiekiamas visiems vartotojams. O likusių puslapių mazguose nauja gija “ Prieiga“ Dukart spustelėkite šią giją puslapio mazge " Prieigos taškas».

Atsidarys dialogo langas, kuriame bus galima pasirinkti naudotojus, norinčius pasiekti puslapį. Pagal numatytuosius nustatymus prieiga yra atvira visiems vartotojams. Panaikinkite vartotojo žymėjimą " User_Client» taip apribodamas jo prieigą prie šio puslapio.

Lygiai taip pat apribosime prieigą prie kliento nustatymų puslapio vartotojui “ User_Point»

Sukurkime kitą puslapį prisijungimo vardams ir slaptažodžiams nustatyti

Prie šio puslapio pridėkime visų vartotojų prisijungimo ir slaptažodžio parametrus. Įgalinus prisijungimo ir slaptažodžio prieigą, šie parametrai pasirodė sistemos parametrų sąraše.

Šiame puslapyje mes nekonfigūruosime prieigos apribojimų, bet sukonfigūruosime apribojimus tiesiogiai pagal parametrus. Parametrų mazguose atsirado prieigos nustatymų šakos, panašios į puslapio prieigos nustatymus.

Abiem vartotojams neleisime pasiekti administratoriaus nustatymų, o prieigą prie vartotojo nustatymų paliksime tik tam vartotojui, kuriam priklauso šie nustatymai.

Šiuo metu žiniatinklio sąsajos konfigūracija laikoma baigta.

Pagrindinėje programos sąsajoje spustelėkite mygtuką „Sudaryti projektą“ ir gaukite paruoštą eskizą „Arduino IDE“.

„Arduino IDE“ pasirenkame savo plokštę.

Ir prievadas, prie kurio prijungtas valdiklis

Tada įkeliame programinę-aparatinę įrangą į valdiklį

Taigi, ką mes gavome...

Įkėlus pasirodo naujas prieigos taškas.

Prisijungiame prie jo ir vykstame adresu, kurį nurodėme projekte. Pasirodo prisijungimo puslapis.

Įveskite administratoriaus slaptažodį ir prisijunkite ir eikite į pagrindinį puslapį

Mes matome visus meniu puslapius

O prisijungimo ir slaptažodžio puslapyje visi parametrai.

Išeiname ir prisijungiame žemiau User_Point. Meniu matome tik turimus puslapius ir tik savo prisijungimo vardą ir slaptažodį

Prisijunkite pagal User_Client ir paveikslas atitinka – matome tik tai, kas turi būti

Atidarome Arduino IDE ir prievado nustatymuose matome, kad valdiklis yra pasirengęs atnaujinti programinę-aparatinę įrangą belaidžiu būdu.

Tai viskas siandienai.

Kitoje pamokoje apžvelgsime vartotojo sistemos parametrus ir sinchronizavimą su tikslaus laiko serveriais. Šioje pamokoje sukurtą projektą galite parsisiųsti

Tuose, kurie prideda naujų elementų ar bet kokių kitų funkcijų, yra esp failų. Šiandien noriu papasakoti apie programą, su kuria galite peržiūrėti/redaguoti/kurti naujus esp failus. Tai labai aktualu, nes... Oficialus kūrimo rinkinio įrankis dar nebuvo išleistas, o pridėti ką nors naujo į žaidimą nebeįmanoma.

Ši programa

Jis kuriamas savanoriškais pagrindais, todėl galimos bet kokios klaidos.

Naudodami jį galite atidaryti įskiepių esp/esm failus ir atlikti bet kokius jų pakeitimus, taip pat galite sukurti savo įskiepius ir prie jų pridėti bet kokius modelius / tekstūras / animacijas ir dar ką nors.

Deja, aš pats esu labai toli nuo modifikacijų kūrimo, todėl kol kas negaliu jūsų išmokyti, kaip kurti savo modifikacijas, bet pabandysiu paaiškinti, kaip atlikti kokius nors pakeitimus esamuose įskiepiuose, o pagal pavyzdį jūs galite tai padaryti patys su kitais papildiniais.

1 . Turime atsisiųsti ir įdiegti pačią programą.

2. Išpakuokite programą į bet kurią vietą ir paleiskite Skyedit.exe

3. Atsidaro langas:

nes šiuo metu mes redaguosime esp failą - spustelėkite mygtuką Failas-> Atidaryti (N + O arba spustelėkite aplanko piktogramą)

4 . Atsidariusiame lange matome įdiegtų įskiepių ir žaidimų failų sąrašą (update.esm ir skyrim.esm nerekomenduoju keisti) Šioje pamokoje apžvelgsime Skyrim įskiepį – naująjį „Dynasty“ šarvą, todėl įdėjau pažymėkite varnelę priešais DynastyArmor.esp failą, pažymėkite jį ir paspauskite mygtuką Nustatyti aktyvų, tada OK

5 . Atsidaro naujas langas, kuriame matome visus papildinio duomenis

Šiame pavyzdyje apžvelgsime kiraso šarvų indikatoriaus keitimo būdą (boto pirštinėms ir pan., viskas panašu)

5.1 Atidarykite skirtuką Šarvai

5.2 Spustelėkite eilutę Chests

Atsidaro langas su modifikacijoje naudojamų kirasų sąrašu:

Šioje modifikacijoje yra 2 visiškai identiški kirasai: įprastas ir grandininis paštas, kad turėtume su kuo palyginti, redaguosime tik pirmojo, grandininio pašto, šarvų indikatorių.

6. Norėdami tai padaryti, dukart spustelėkite DynastyChainCuirass eilutę ir pamatysite langą su šarvų parametrais:

Šiame lange matome, kad:

Vardas – žaidimo šarvų pavadinimas

Įvertinimas yra šarvų rodiklis, šiuo atveju jis yra lygus 4600 - mano veikėjui su visomis privilegijomis ir 100 LVL jis dalyvauja žaidime su šiuo įvertinimu, šarvų rodiklis yra 65:

Vertė – rezervacijos kaina

Šarvų tipas – šarvų tipas (lengvas/sunkus/įprastas)

Svoris – šarvų svoris

Kūno dalys – kuriai kūno daliai ji priklauso (kūnui, galvai, skydui ir kt.)

7. Norėdami tai padaryti, lauke Įvertinimas vietoj reikšmės 4600 įveskite 46000:

Dabar mums reikia, kad pakeitimai įsigaliotų, todėl pereiname prie kito punkto.

8. Spustelėkite mygtuką Taikyti, tada Išsaugoti, langas bus automatiškai uždarytas.

Matome, kad pasikeitė įvertinimo lauko reikšmė, vadinasi, viską padarėme teisingai.

9. Išsaugokite pakeitimus. Norėdami tai padaryti, spustelėkite Failas—>Išsaugoti (arba ctrl + s arba diskelio piktogramoje)

Tai viskas, pradėkite žaidimą ir pažiūrėkite į šarvų indikatorių:

Kaip matote, šarvai tapo 644, o ne 65. Viskas pavyko.

Nežinau tikslios ir teisingos formulės, pagal kurią apskaičiuojamas šarvų rodiklis iš įvertinimo, bet naudojant paprastus skaičiavimus:

po pakeitimo 46000/644=~71

Galime daryti išvadą, kad žaidimo elemento šarvų vertė yra maždaug Rating/70 – bet tai tik logika, nieko daugiau.

P.s. Žinoma, tai, ką parašiau, yra labai mažai, kad sukurtumėte bet kokias modifikacijas, bet perskaitę ir pabandę pamatysite, kad iš tikrųjų viskas nėra taip sudėtinga, kaip atrodo. Na, blogiausiu atveju, ar kas nors trukdo jums paimti kažkieno modifikaciją ir pakeisti visas jame esančias vertybes, modelius ir tekstūras? Pabandyk, viskas susitvarkys.

Pirmieji klausimai, kuriuos užduoda nauji vartotojai: kur jį gauti, kaip jį įdiegti, koks tai gyvūnas, kur, kaip ir ką judėti ir daryti? Košmaras. Tokios mintys dažniausiai užplūsta pradedančiojo galvą, o būtent tokių minčių atsikratysime pirmiausia.

Taigi, pradėkime nuo KKit paieškos ir įdiegimo.

Montavimas

Prisijunkite prie savo „Steam“ paskyros, tada raskite skirtuką „View“ ir jame „Įrankiai“:

Atsidariusiame įvairių paslaugų sąraše suraskite Creation Kit ir dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite eilutę ir pasirodžiusiame sąraše pasirinkite Įdiegti žaidimą...

Įdiegę redaktorių, galime jį paleisti naudodami Steam: TOOLS/Creation Kit ir dukart spustelėdami eilutę (ty per tą pačią vietą, kur ją įdiegėme), arba per C:\Program Files\Steam\steamapps\ common\skyrim \CreationKit.exe, bet jūs negalėsite dirbti savarankiškai KK be Steam, nes programa susieta su jūsų Steam paskyra.

ESM ir ESP, pirmojo ESP papildinio kūrimas

Pirmas dalykas, kurį reikia pradėti dirbti su KKit jį atidarius, yra susipažinti su žaidimo failų tipais, būtent ESM ir ESP.

ESM – žaidimo pagrindinis failas, kuris iš tikrųjų yra viena didelė įvairių modifikacijų ir žaidimų failų kolekcija, kurios pagrindu kuriamos mažesnės modifikacijos – ypač. Žaidime esančių failų negalima redaguoti naudojant ESM.

ESP yra įskiepis, paprastai suformuotas naudojant ESM failą, tačiau turintis galimybę redaguoti žaidimo failus, esančius ESM, taip pat pridėti visiškai naujų funkcijų ir failų į žaidimą paties esp.

Dabar sukurkime savo pirmąjį ESP (įskiepį), kuriame dirbsime ateityje.

Taip atrodo TES V Creation Kit gryna forma, be įkelto ESM, esu tikras, kad „Oblivion CSers“, o dabar ir „Skyrim“ aitvarai, bus paliesti nostalgijos dėl to, ką jie pamatė.

Taigi, norėdami sukurti savo pirmąjį darbo esp, turime suaktyvinti pagrindinį žaidimo failą (esm).

Spustelėkite skirtuką Failas (labiausiai kairėje esantis skirtukas) ir pasirodžiusiame sąraše spustelėkite Duomenys.

Atsidariusiame lange kairiuoju pelės mygtuku dukart spustelėkite Skyrim.esm, tada spustelėkite Gerai ir pradėkite atsisiųsti failus, nekreipdami dėmesio į visas klaidas, pasirodžiusiuose languose spustelėkite Gerai (klaidos gali atsirasti dėl tam tikro vertimų nesuderinamumo). originali KKita versija).

Atsisiuntę pagrindinį failą spustelėkite Failas ir pasirodžiusiame sąraše spustelėkite Išsaugoti.

Pasirodo toks langas:

Eilutėje „Failo pavadinimas“ rašome esp failo pavadinimą. Šiuo atveju – jūsų pirmasis kištukas

SVEIKINAME! Jūs sukūrėte savo pirmąjį papildinį, o dabar turime tiesiogiai ištirti patį KKit, bet pirmiausia išmoksime suaktyvinti papildinį.

Papildinio aktyvinimas

Einame čia (duomenys), pasirodžiusiame duomenų lange randame savo papildinį, šiuo atveju yourfirstplug.esp, pažymime jį ir spustelėkite apačioje esantį mygtuką: Nustatyti kaip aktyvų failą. Po šio manipuliavimo būsena bus pakeista iš Plugin File į Active File, spustelėkite Gerai. Atlikta, mūsų papildinys aktyvus ir galime pradėti dirbti.

Geriausi linkėjimai,
5 rūkyti

Kaip sukurti papildinį ( ypač ) nenaudodami kūrimo rinkinio rengyklės

Ne paslaptis, kad žaidimo Skyrim esp failai pradėjo pasirodyti beveik iškart po žaidimo išleidimo. Daugeliui žmonių kilo klausimas: kaip šie failai apskritai sukuriami, jei pats oficialus redaktorius iš kūrimo studijos dar nebuvo išleistas?

Vėlgi, priežastis yra techninis naujausių žaidimų Fallout ir Skyrim panašumas. Atvirai kalbant, aš bandžiau įkelti esp į „Fallout“ redaktorių („Geck“) ir, skirtingai nei „Construction Set“, failai kartais iš tikrųjų buvo įkeliami. Tačiau tai nebuvo naudinga.

Tiesą sakant, aš praleidau gana daug laiko ieškodamas paties sprendimo, o tada atsitiktinai aptikau mokymo programą bethsoft.com forume. Naujų kalimo receptų kūrimas (iki CK) be kūrimo rinkinio„Taip pat, naudodamasis proga, norėčiau išreikšti savo padėką autobusų zonos už neįkainojamą pagalbą sprendžiant šią problemą.

Nuo ko pradėti!

Visų pirma, jums reikės „Fallout 3“ modų tvarkyklės, t.y. FOMM. Tik nenaudokite rusifikuotų vadybininkų, su jais gali kilti problemų. Taip pat tikriausiai reikės įdiegti Fallout 3, bet galbūt yra būdas apsieiti be jo, aš netikrinau.

Tiesą sakant, jums net nereikia paties FOMM, o vienos iš mažų jame įmontuotų paslaugų. Tiksliau, mes kalbame apie šešioliktainį redaktorių TESSnip. Ši paprasta programa leidžia atidaryti esm /esp, ignoruojant failo versiją, taip pat priklausomybes nuo pagrindinių failų, juos redaguoti ir išsaugoti pakeitimus kaip atskirą esp, t.y. kaip tik ko tau reikia.

Dubliuokite Skyrim .esm į aplanką Fallout 3/Data, nes... FOMM tai nurodo pagal numatytuosius nustatymus.

Pastaba: pradinėje pamokoje buvo paminėta, kad galite sukurti TESV dublikatą.exe ir pervadinkite jį į falloutnv.exeFOMM nurodė aplankąSkyrim. Tačiau, kad ir kaip stengiausi tai padaryti, nepavyko. Šis triukas gali neveikti, kai žaidimas yra įdiegtas„Fallout 3“ arba visiškai neveikia licencijuotoje žaidimo kopijoje.

Ruošinio kūrimasypač

Paleiskite FOMM. Atsidariusiame lange su galimų įskiepių sąrašu pasirinkite Skyrim .esm ir naudokite LMB, kad atidarytumėte langą. Pasirinkite Atidaryti TESsnip. Atsisiuntimas gali užtrukti gana ilgai, priklausomai nuo jūsų kompiuterio stiprumo. Kai atsisiuntimas bus baigtas, atsidarys toks langas su objektų / parametrų grupių sąrašu. Tiesą sakant, šiame lange rodomas beveik tas pats, ką demonstruoja FNVEdit arba naujasis Skyrim Viewer demonstratorius, tik dar labiau sutrumpintas:

Pirmiausia turite sukurti vadinamąjį šabloną, šabloną tolesniems esp failams. Spustelėkite mygtuką Failas ir pasirinkite Naujas. Naujas įskiepio šablonas iš karto atsiras po pagrindiniu kompiuteriu (pavadinimas pateikiamas pagal nutylėjimą), mes iš karto suteiksime jam nuorodą į pagrindinį, o tada sutvarkysime visus duomenis. Spustelėkite mygtuką Redaguoti ir pasirinkite Add Master (Ctrl + M). Atsidariusiame lange nurodykite norimo vedlio kelią arba tiesiog įveskite jį.

Tada spustelėkite TES 4 (nesusipainiokite dėl nevalingos užuominos apie Oblivion, programą sukūrė OBMM), o žemiau pamatysite 4 parametrus, atsakingus už esp antraštę.

HEDR parduotuvės:

Failo versija. Jis turėtų būti lygus 0,94 (tiksliai kablelis, o ne taškas), kaip ir Skyrim pagrindinė versija... Keistas dalykas, aš susitikauesp su 0.85 versijomis ir jie sėkmingai veikia.

Įrašų skaičius. Nereikia keisti reikšmės šablone, tačiau ateityje įrašų skaičius turėtų būti lygus pakeitimų skaičiui (įskaitant TES 4), įtrauktų į esp. Geriau šį parametrą redaguoti prieš pat galutinį esp išsaugojimą.

Trimatė erdvė (ar kažkas panašaus) (Nežinoma). Rekomenduojama nustatyti reikšmę 2048.

CNAM saugomas:

Tai viskas, ruošinys yra paruoštas. Dabar, kad nebūtų nuolat registruojami visi šie duomenys, užteks įkelti šį ruošinį į TESsnip. Spustelėkite mygtuką Failas ir pasirinkite Išsaugoti. Failą galite išsaugoti bet kur ir išsaugoti ne tik esp, bet ir esm. Tuščią pavadinau Tuščia .esp

SmulkinimasSkyrim.esm

Turbūt geriau būtų parodyti, kaip kuriami žaidžiami esp, naudojant nedidelius pavyzdžius. Aš pats dar iki galo neįsisavinau šio redaktoriaus galimybių, bet manau, kad jo naudojimas bus aktualus net ir išleidus oficialų Skyrim redaktorių.

Įkelkite tuščią .esp šabloną į TESsnip, taip pat atsisiųskite Skyrim .esm kartu su juo kaip išteklių šaltinį. Pavyzdžiui, pakeiskime žaidimo iš naujo paleidimo laiką herojaus mirties atveju. Šį pataisymą jau seniai pasidariau sau, kad nereikėtų nuolat laukti 5 sekundžių, dabar galite tai padaryti ir jūs.

Žaidimo nustatymas fPlayerDeathReloadTime yra atsakingas už perkrovimo laiką, jis yra GameSettings (GMST) grupėje. Nukopijuokite GMST grupę iš Skyrim .esm į Empty .esp naudodami gerai žinomą kombinaciją Ctrl + C -> Ctrl + V . Tada ištrinkite visus nereikalingus nustatymus (mygtukas Ištrinti), bet dar neskubėkite to daryti, galbūt norėsite ką nors pakeisti. Raskite fPlayerDeathReloadTime nustatymą, pakeiskite Float Value indikatorių per DATA .EDID nelieskite, tai EditorID, jis neturėtų keistis jokiomis aplinkybėmis!

Kaip 2 pavyzdį, apsvarstykite galimybę pakeisti žaidimo laiko eigą žaidime. Pasaulinis kintamasis TimeScale, esantis GLOB grupėje, yra atsakingas už žaidimo laiko srautą. Lygiai taip pat nukopijuojame grupę iš Skyrim .esm į Empty .esp ir ištriname perteklių. Pagal numatytuosius nustatymus žaidimo laikas yra subalansuotas santykiu 20:1 nuo tikrojo. Sumažinus 20 reikšmę, laikas sulėtės, o padidinus – priešingai – pagreitins. Norėdami redaguoti FLTV, naudokite atitinkamą toliau pateiktą išnašą.

Pažiūrėkime į sudėtingesnį pavyzdį – sukurti unikalų daiktą, jį užburti ir įtraukti į žaidimą. Įkelkime šabloną į redaktorių.

Turite sukurti patį elementą. Išteklius vėlgi galima paimti iš Skyrim .esm, pavyzdžiui, Dwemer kardą. Visi žaidime esantys ginklai yra WEAP grupėje, nukopijuokite juos į šabloną ir kol kas viskas. Toliau reikia rasti užkeikimą. Visas užkeikimas yra ENCH grupėje, nukopijuokite jį tokiu pačiu būdu. Dabar reikia įtraukti prekę į žaidimą – geriausias (ir lengviausias) būdas tai padaryti yra per konteinerį, pavyzdžiui, prekybinį konteinerį. Visi žaidimo konteineriai yra CONT grupė.

Dabar pradėkime apdorojimą. Iš nukopijuotos WEAP grupės ištrinkite visus įrašus, išskyrus EnchDwarvenSwordTurn04, mes jį naudosime kaip pagrindą. Pakeiskite jo redaktoriaus ID naudodami EDID, pavyzdžiui, į zM EnchDwarvenSword, todėl jis yra unikalus. Taip pat galite pakeisti FormID dukart spustelėdami patį elementą. Jei tai nebus padaryta, visos mūsų pasirinktos numatytosios Dwemer kardo kopijos gali būti toliau keičiamos. Kitas - iš nukopijuotos ENCH grupės pasirinkite žavesį. Pabandykite pasirinkti veikėją, kurio įraše yra Ginklas/Ginklas (ginklams). Galite naudoti numatytąjį pasirinktą Enchant, tada jums nereikia keisti EditorID, bet jei nuspręsite jį pakeisti, tada taip pat redaguokite šio Enchant EditorID, sukurdami naują atmainą. Paties žavesio parametrus galite keisti per išnašas E -NIT (stebuklingas efektas), E -FID (trukmė), E -FIT (stiprumas).

Kaip pavyzdį paėmiau užburiantį EnchWeaponFireDamage03 be redagavimo. Dabar konteineris. Renkantis konteinerį iš karto turėtumėte suprasti du paprastus dalykus: 1. Prekybininkų konteinerių redaktoriaus ID beveik visada turi prekybininko įdėklą. 2. Atminkite – negalite bet kam pridėti bet ko. Jei į alchemiko pardavėjo konteinerį pridėsite ginklą, žinoma, jo nerasite parduodami. Tas pats galioja ir atvirkščiai – pridedant žolelių prie ginklanešio, nesitikėk žaidime jų rasti... Nusprendžiau pridėti savo kardą pirkliui Drunken Hunter (Whiterun). Visi kiti įrašai gali būti ištrinti. Dėl to turėtumėte baigti kažką panašaus:

Žinoma, tai dar ne viskas. Dabar uždėkime kerą ant kardo. Mes pasirenkame kardą ir EITM išnašoje pasirenkame vienintelį užkeikimą, likusį mod. Spustelėkite Išsaugoti, visi pakabukai bus įdiegti. Jei norite, galite pakeisti EMT indikatorių - tai yra kardo įkrovimų skaičius, pagal numatytuosius nustatymus jis yra 2000, bet galite pakeisti į 5000 arba kitaip. FULL išnašoje suteikite savo daikto pavadinimą, aš savo kardą pavadinau tiesiog "My Dwemer Sword"... Galbūt jus domina MODL išnaša, tai kelias į kardo modelį. Galite jį pakeisti nurodydami kelią į kitą modelį, pavyzdžiui, tokį, kurį sukūrėte patys. Pastaba: naudodamiesi programa taip pat galite pakeisti modelio pavadinimą ir keliąFNVEdit.

Na, ir paskutinis dalykas – reikia prekę įdėti į prekybininko konteinerį. Mes pasirenkame konteinerį ir dubliuojame bet kurį CNTO indikatorių (tai yra konteineryje esantis elementas), jums nereikia keisti jokių numatytųjų konteineryje esančių elementų nustatymų, tiesiog dubliuojame vieną iš jų ir viskas. Dabar atidarykite jį ir pamatysite šį langą:

Turite pakeisti Hex, tai yra skaičiai viršutiniame kairiajame lango kampe. Tie patys skaičiai nurodo prekės FormID. Esamus numerius pakeiskite FormID, tik skaičius reikia įvesti poromis ir atgal. Pvz mano kardo ID yra 010acc4c, bet aš įvedu taip: 4C CC 0A 01. Paskutinis skaitmuo reiškia kiekį, aš jį keičiu į 01, t.y. Dabar bus parduodamas tik 1 kardas. Rezultatą galite patikrinti paspausdami mygtuką „Look Up“. Jei viską padarėte teisingai, priešingoje eilutėje bus rodomas jūsų elemento redaktoriaus ID. Spustelėkite Išsaugoti, visi modifikavimo duomenys buvo įvesti.

Pastaba: Maža gudrybė – yra dar paprastesnis būdas pridėti elementą, ir daugelis žmonių tai gerai žino.Su pagalbaTESsnip priskirti jūsų elementuiFormID , kurio skaičiai prasideda nuliais, pavyzdžiui, 000ххххх. Po to galite saugiai pridėti elementą žaidime naudodami konsolę naudodami komandąžaidėjas.Pridėti daiktą.

Lygiai taip pat į žaidimą galite įtraukti absoliučiai bet kokį elementą su įvairiais parametrais ir pasirinkti skirtingus jo gavimo būdus. Jei pirkimo idėja jūsų nežavi, įdėkite prekę į bet kurį kitą konteinerį arba galite padaryti ją, pavyzdžiui, drakono lavoną...

Testavimas.

Na, belieka prijungti esp ir išbandyti jį žaidime.

„Skyrim“ BSA archyvo kūrimo instrukcijos.

Viena iš akivaizdžių užduočių, su kuriomis gali susidurti modifikavimo kūrėjas, yra modifikavimo išteklių pakavimas į bsa archyvus, kad vėliau būtų galima juos naudoti žaidime. Ištekliai, žinoma, gali būti naudojami „laisva forma“, tačiau jų pakuotė palengvina montavimą kitiems vartotojams.

Atsisiuntę ir įdiegę kūrimo rinkinį iš „Steam Tools“ bibliotekos, „Archive.exe“ programa įkeliama kartu su kitais redaktoriaus failais.

Programos „Archive.exe“ vieta

1 veiksmas – aplanko struktūros kūrimas

Pirmas žingsnis yra sukurti aplanko struktūrą. Jį galite sukurti bet kurioje savo kompiuterio vietoje, bet nerekomenduoju to daryti Skyrim/Data kataloge (vertimo pastaba: toliau „aš“ reiškia straipsnio autorių). Pavyzdžiui, aš laikau specialų aplanką savo darbalaukyje pavadinimu „Mods“, kuriame yra kiekvieno atskiro modifikavimo aplankai. Norėdami sukurti archyvą, turite sukurti atskirą aplanką „Duomenys“, kuriame poaplankiai bus lygiai tokia pat tvarka kaip ir Skyrim\Data aplanke. Toliau pateiktame pavyzdyje turiu tik šio modo scenarijus. Jei norite pridėti ginklų, galite pakeisti aplanko struktūrą, pavyzdžiui, „Data\meshes\weapons\daedric“.

Pridėję visus aplankus, nukopijuokite naujus išteklius į šią naują aplankų struktūrą. Dažniausiai nukopijuoju ir esp failą, bet ne į katalogą kur bus atliekamas archyvavimas, o atskirai. Tai geras būdas saugoti savo darbo atsarginę kopiją ne Skyrim duomenų kataloge.


Mod aplanko struktūra

Jei nesate tikri, kad nukopijavote visus modifikavimo išteklius į anksčiau sukurtą aplanko struktūrą, galite patikrinti naudojamus išteklius naudodami vieną iš pagrindinio Creation Kit valdymo skydelio parinkčių. Norėdami tai padaryti, naudokite Failas -> Sukurti archyvą, o jūsų modifikacija turi būti aktyvi redaktoriuje. Po kelių sekundžių laukimo atsidarys langas su naudojamų išteklių sąrašu. Galima ir "Pack Files" mygtuką paspausti, bet jis lyg ir nieko nedaro... Bent jau aš per jį nieko nepasiekiau.


Naudojamų išteklių sąrašo sudarymas


Aktyvių mod failų sąrašas

2 veiksmas – failų pridėjimas

Atidarykite archyvavimo įrankį archive.exe. Eikite į parinktį Redaguoti -> Pridėti katalogą, tada nurodykite kelią į aplanko struktūrą, sukurtą atliekant 1 veiksmą, tada spustelėkite Gerai.


Katalogo pridėjimas


Mod failų pasirinkimas

3 veiksmas – failų įtraukimas į archyvą

Pridėjus katalogą, tuščiame lauke pasirodys modifikacijoje naudojamų failų sąrašas. Jei laikysitės mano patarimo, sąrašas bus sudarytas teisingai ir jame bus tik tie ištekliai, kuriuos pasirinkote patys. Jei viskas teisinga, galite naudoti parinktį Redaguoti -> Tikrinti visus elementus, kad pridėtumėte juos visus. Jei sukurtumėte visų išteklių, iš tikrųjų esančių Skyrim šakniniame aplanke, sąrašą, turėtumėte rankiniu būdu iš šio didžiulio medžio pasirinkti tik tuos failus, kuriuos iš tikrųjų reikia archyvuoti (smagu, tikrai!).


Failų pasirinkimas iš sąrašo

4 veiksmas – archyvo turinio/parinkties pasirinkimas

Tada turite pasirinkti, kokių tipų failai bus jūsų bsa archyve. Jei tai yra scenarijai, tai yra Misc vėliavėlė. Dešinėje yra keletas archyvavimo parinkčių, kurias galite pasirinkti. Jei jūsų modifikacija yra pakankamai didelė, galbūt norėsite suspausti archyvą.


Archyvo turinio pasirinkimas

5 veiksmas – archyvo išsaugojimas

Beveik baigta! Paskutinis veiksmas yra archyvo išsaugojimas. Norėdami tai padaryti, eikite į programos meniu ir pasirinkite parinktį Failas -> Įrašyti kaip, tada nustatykite archyvo pavadinimą. Siekiant maksimalaus suderinamumo su „Steam Workshop“, rekomenduoju išsaugoti šį archyvą tokiu pačiu pavadinimu kaip ir esp failas.


Išsaugomas archyvas

6 veiksmas – archyvo patikrinimas

Tai yra žingsnis, kurį dauguma žmonių praleidžia, tačiau nepaisant to, jis yra vienas iš svarbiausių vartotojams, kurie ateityje prijungs jūsų modą. Archyvo testavimas! Norėdami tai padaryti, nukopijuokite sukurtą bsa archyvą į Skyrim/Data katalogą ir paleiskite žaidimą. Išbandykite savo modą ir įsitikinkite, kad jis veikia, o naujausi pakeitimai yra aktyvūs. Jei viskas veikia teisingai, sveikiname, jūs tai padarėte!

Po to jau galite publikuoti savo darbą naudodami kūrimo rinkinį, norėdami tai padaryti, eikite į redaktorių, pasirinkite parinktį Failas -> Įkelti papildinį ir archyvuoti į Steam arba supakuodami savo modifikaciją (.esp/.bsa) į zip archyvą, nusiųskite jį į Skyrim Nexus arba bet kokiu kitu būdu platinkite į bet kurią mėgstamiausią svetainę!

Pastabos.

Bsa archyvai gali perrašyti atskirus žaidimų failus. Jei ateityje ketinate toliau dirbti su savo modifikacija, IŠTRYNkite savo bsa archyvą, kol modifikacija bus baigta, tada vadovaukitės 6 veiksmo instrukcijomis, kad pamatytumėte ir patikrintumėte visus pakeitimus.

Aprašiau, kaip sėkmingai sukūriau bsa archyvus, tačiau gali būti ir kitų būdų tą patį padaryti. Jei sukūrėte bsa archyvą naudodami alternatyvų metodą, parašykite man apie tai!

 

Gali būti naudinga perskaityti: