Strukturella komponenter i multimedia. Klassificering och strukturella komponenter av multimedia Klassificering och strukturella komponenter av multimedia

Skicka ditt goda arbete i kunskapsbasen är enkelt. Använd formuläret nedan

Studenter, doktorander, unga forskare som använder kunskapsbasen i sina studier och arbete kommer att vara er mycket tacksamma.

Liknande dokument

    Trender i utvecklingen av multimediateknik för datorinformation. Transportörer av multimediaprodukter. Typer av multimediadata, sätt att bearbeta dem och hårdvarustöd. Designa affischer i CorelDRAW X3. Ritning i SPLAN.

    kursarbete, tillagd 2015-01-18

    Karakteristiska egenskaper hos multimediatekniker och deras kapacitet. Tillämpning av multimediateknik i undervisningen. Kombinera en multi-komponent informationsmiljö i en homogen digital representation, långtidslagring och enkel informationsbehandling.

    kursarbete, tillagd 2012-07-15

    Tillämpningsområden för multimedia. Huvudmedia och kategorier av multimediaprodukter. Ljudkort, CD-ROM, grafikkort. Multimedia programvara. Förfarandet för utveckling, drift och användning av informationsbehandlingsverktyg av olika slag.

    test, tillagt 2015-01-14

    Allmän förståelse för multimediateknik. Syften med att använda produkter skapade i multimediateknik. Multimediaresurser och multimediautvecklingsverktyg. Hårdvara, video och animation. Processen att skapa ett multimediaprojekt.

    kursarbete, tillagt 2014-06-25

    Utveckling av ett multimediaprogram för att lyssna på ljudfiler och titta på video. Beskrivning av menyn för användare och projektadministratörer. Skapa formulär för den angivna applikationen med Visual Foxpro 9. Programlista och dess resultat.

    kursarbete, tillagd 2013-07-27

    Digitala videoformat och egenskaper: bildhastighet, skärmupplösning, färgdjup, bildkvalitet. En typisk teknisk process för produktion av videokomponenter för multimediaprodukter med hjälp av programmet miroVIDEO Capture.

    föreläsning, tillagd 2009-04-30

    Skapande av ett informations-multimediasystem (mediaspelare) för presentation av audio-videoinformation om KTAS-fakulteten, presenterad i speciellt filmade och monterade avi-filer. Utveckling av en användargränssnittsmodul, utgång.

    kursarbete, tillagd 2014-11-21

    Strömmande media är multimedia som kontinuerligt tas emot av en användare från en strömningsleverantör. Försök att visa multimediainformation på datorer. Utveckling av nätverksströmningsprotokoll och utveckling av internetteknologier.

    kursarbete, tillagd 2010-12-21

Multi-komponent multimediamiljön är indelad i tre grupper: ljud, video, textinformation.

Ljudsekvens kan inkludera tal, musik, specialeffekter (brus, åska, knarrande etc.), förenade med beteckningen WAVE (våg). Det största problemet när man använder denna multimediagrupp är informationskapacitet. För att spela in en minuts WAVE-ljud av högsta kvalitet behöver du cirka 10 MB minne. För att lösa detta problem användsoder.
En annan riktning är användningen av MIDI-ljud (Musical Instrument Digitale Interface) i multimedia. I det här fallet, ljuden från musikinstrument (enkel och polyfonisk musik, upp till en orkester), ljudeffekter syntetiseras av mjukvarustyrda elektroniska syntar. Korrigering och digital inspelning av MIDI-ljud utförs med musikredigerare (sequencer-program). Den största fördelen med MIDI är den lilla mängden minne som krävs - 1 minuts MIDI-ljud tar i genomsnitt 10 KB.

Videosekvens Jämfört med ljud kännetecknas det av ett stort antal element. Det finns statiska och dynamiska videosekvenser.
Statisk video inkluderar raster- och vektorgrafik (ritningar, symboler i grafikläge, tredimensionella modeller) och foton (foton och skannade bilder).

Grafisk informationär som regel förknippad med stora mängder minne, så här används datakomprimeringstekniker, som är metoder för att lagra samma mängd information genom att använda färre bitar. Denna optimering är särskilt viktig vid publicering av grafisk information på Internet. Grafiken måste först optimeras för att minska dess volym och, som ett resultat, trafik. Nätverksgrafik presenteras huvudsakligen i två filformat - GIF (Graphics Interchange Format) och JРG (Joint Photograrics Experts Group). Båda dessa format är komprimeringsformat, det vill säga data i dem är redan komprimerade.
Dynamisk video är en sekvens av statiska element (frames). Tre typiska grupper kan särskiljas: den vanliga "live" videosekvensen av fotografier (cirka 24 bilder per sekund); kvasi-video gles sekvens av fotografier (6-12 bilder per sekund); animation – en sekvens av handritade bilder.

När man arbetar med digitala videosignaler finns det ett behov av att bearbeta och lagra mycket stora mängder information. Volymen av videoinformation kan reduceras avsevärt utan märkbar bildförsämring med hjälp av MPEG-komprimering.
Text är ofta det organiserande elementet i en multimediaprodukt, från catchy titlar till olika typer av kommentarer och artiklar som följer med presentationen. Olika metoder och verktyg har utvecklats för att konvertera textdokument mellan olika former av lagring, med hänsyn tagen till dokumentets struktur, kontrollkoder för ordbehandlare, länkar, innehållsförteckningar, hyperlänkar etc. som ingår i källdokumentet. Det är möjligt att arbeta med skannade texter med hjälp av optisk igenkänning av grafiska tecken i textformat.

Idag är termen "multimedia" ganska tydlig - det är en kombination i sig själv av välkända metoder för att överföra information, såsom bilder, tal, skrift, gester. Denna kombination är som regel djupt genomtänkt, sammansatt av olika element som kompletterar varandra för att skapa en övergripande begriplig bild. Allt detta kan observeras på nästan varje informationsresurs, till exempel ett nyhetsflöde med fotografier eller bifogade videor. Ett projekt kan antingen vara tydligt utformat, när berättelsen byggs av skaparen och fortskrider linjärt, och det finns även flera andra typer, såsom interaktivitet och transmedia, vilket gör handlingen icke-linjär och skapar möjligheter för användaren att skapa sin eget scenario. Allt detta är en extra avancerad funktion för att skapa mer intressant innehåll som användaren kommer att vilja återvända till om och om igen.

Huvudsaken i begreppet "multimedia" är att kombinationen av grundläggande medieelement är baserad på en dator eller någon digital teknik. Det följer att standardkomponenterna i multimedia har en mer utökad betydelse Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7:e upplagan). New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. s. 1-3, 25-40, 53-60:

1. Text. Skriftspråk är det vanligaste sättet att överföra information, eftersom det är en av huvudkomponenterna i multimedia. Ursprungligen var det tryckta medier som böcker och tidningar som använde olika typsnitt för att visa bokstäver, siffror och specialtecken. Trots detta inkluderar multimediaprodukter foton, ljud och video, men text kan vara den vanligaste typen av data som finns i multimediaapplikationer. Dessutom ger text också möjligheter att utöka skrivandets traditionella kraft genom att länka det till andra medier, vilket gör det interaktivt.

a. Statisk text. I statisk text är orden ordnade så att de passar bra in i den grafiska miljön. Orden är inbäddade i graferna på samma sätt som grafer och förklaringar placeras på sidorna i en bok, vilket innebär att informationen är väl genomtänkt och det finns möjlighet att inte bara titta på fotografierna, utan också läsa textinformationen Kindersley, P. (1996). Multimedia: Den kompletta guiden. New York: DK..

b. Hypertext. Ett hypertextfilsystem består av noder. Den innehåller text och länkar mellan noder som definierar sökvägar som en användare kan använda för att komma åt texten på ett inkonsekvent sätt. Länkar representerar meningsassociationer och kan ses som korsreferenser. Denna struktur skapas av systemets författare, även om i mer komplexa hypertextsystem kan användaren definiera sina egna vägar. Hypertext ger användaren flexibilitet och valmöjligheter när han rör sig genom materialet. Välformaterade meningar och stycken, mellanrum och skiljetecken bidrar också till textens läsbarhet.

2. Ljud. Ljud är det mest sensoriska elementet i multimedia: det är direkt tal på vilket språk som helst, från en viskning till ett rop; det är något som kan ge nöje av att lyssna på musik, skapa en slående bakgrundseffekt eller stämning; detta är något som kan skapa en konstnärlig bild, lägga till effekten av närvaron av en berättare till en textwebbplats; hjälper dig att lära dig hur man uttalar ett ord på ett annat språk. Ljudtrycksnivån mäts i decibel, vilket bör ligga inom intervallet för tillräcklig ljudvolym för att uppfattas av det mänskliga örat.

a. Digitalt gränssnitt för musikinstrument (Musical Instrument Digital Identifier - MIDI). MIDI är en kommunikationsstandard utvecklad i början av 1980-talet för elektroniska musikinstrument och datorer. Det är en stenografi av musik lagrad i numerisk form. MIDI är det snabbaste, enklaste och mest flexibla verktyget för att komponera partitur i ett multimediaprojekt. Dess kvalitet beror på kvaliteten på musikinstrumenten och ljudsystemets kapacitet. Vaughan, T. Multimedia: Att få det att fungera (7:e upplagan). New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. s.106-120

b. Digitaliserat och inspelat ljud (Digital Audio). Digitaliserat ljud är ett sampel där varje bråkdel av en sekund motsvarar ett ljudsampel lagrat som digital information i bitar och byte. Kvaliteten på denna digitala inspelning beror på hur ofta samplingar tas (samplingshastighet) och hur många siffror som används för att representera värdet för varje sampel (bitdjup, samplingsstorlek, upplösning). Ju oftare ett prov tas och ju mer data som lagras om det, desto bättre upplösning och kvalitet på det infångade ljudet när det spelas upp. Kvaliteten på digitalt ljud beror också på kvaliteten på den ursprungliga ljudkällan, inspelningsenheterna som stöder programvaran och uppspelningsmöjligheterna i miljön.

3. Bild. Det representerar en viktig komponent i multimedia, eftersom det är känt att en person får det mesta av informationen om världen genom vision, och bilden är alltid det som visualiserar texten Dvorko, N. I. Fundamentals of directing multimedia programs. SPbSUP, 2005. ISBN 5-7621-0330-7. - Med. 73-80. Bilder är datorgenererade på två sätt, som rasterbilder och även som vektorbilder Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7th ed.). New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. s.70-81.

a. Raster- eller bitmappsbilder. Den vanligaste formen av lagring av bilder på en dator är ett raster. Det är en enkel matris av små prickar som kallas pixlar som utgör en rasterbild. Varje pixel består av två eller flera färger. Färgdjupet bestäms av mängden data i bitar som används för att bestämma antalet färger, till exempel är en bit två färger, fyra bitar är sexton färger, åtta bitar är 256 färger, 16 bitar är 65 536 färger och så vidare. Beroende på maskinvarukapacitet kan varje punkt visa mer än två miljoner färger. En stor bildstorlek gör att bilden kommer att se mer verklig ut jämfört med vad ögat ser eller originalprodukten. Det betyder att proportioner, storlek, färg och struktur måste vara så exakta som möjligt.

b. Vektorbilder. Skapandet av sådana bilder bygger på att rita element eller objekt som linjer, rektanglar, cirklar och så vidare. Fördelen med en vektorbild är att mängden data som krävs för att representera bilden är relativt liten och därför inte kräver någon stor mängd lagringsutrymme. En bild består av en uppsättning kommandon som exekveras vid behov. En rasterbild kräver ett specifikt antal pixlar för att producera lämplig höjd, bredd och färgdjup, medan en vektorbild förlitar sig på ett relativt begränsat antal ritkommandon. Nackdelen med kvaliteten på vektorbilder är den begränsade detaljnivån som kan representeras i bilden. Komprimering används för att minska filstorleken på en bild, vilket är användbart för att lagra ett stort antal bilder och öka överföringshastigheten för bilder. Kompressionsformat som används för detta ändamål är GIF, TIFF och JPEG Hillman, D. Multimedia: Teknik och applikationer. New Delhi: Galgotia. 1998..

4. Video. Det definieras som visning av inspelade verkliga händelser på en tv-skärm eller datorskärm. Att bädda in video i multimediaapplikationer är ett kraftfullt sätt att förmedla information. Det kan innehålla personlighetselement som andra medier saknar, som att visa presentatörens personlighet. Videor kan delas in i två typer, analog video och digital video.

a. Analog video. Denna typ av videodata lagras på alla icke-datormedier, såsom videokassetter, laserskivor, filmer, etc. De är indelade i två typer, komposit och komponent analog video:

i. Composite Analog Video har alla videokomponenter, inklusive ljusstyrka, färg och timing, kombinerade till en signal. På grund av sammansättningen eller kombinationen av videokomponenter förlorar den resulterande videokvaliteten färg, minskar klarheten och lider av förlust av prestanda. Förlust av produktivitet innebär kvalitetsförlust vid kopiering för redigering eller andra ändamål. Detta inspelningsformat användes för att spela in video på magnetband som Betamax och VHS. Kompositvideo är också känslig för kvalitetsförlust från en generation till nästa.

ii. Analog komponentvideo anses vara mer avancerad än kompositvideo. Det tar de olika komponenterna i videon, såsom färg, ljusstyrka och timing, och bryter ner dem i individuella signaler. S-VHS och HI-8 är exempel på denna typ av analog video, där färg och ljusstyrka lagras på ett spår och information på ett annat. I början av 1980-talet släppte Sony ett nytt bärbart, professionellt videoformat som lagrade signaler på tre separata spår.

b. Digital Video är det mest spännande multimediamediet som är ett kraftfullt verktyg för att föra datoranvändare närmare den verkliga världen. Digital video kräver en stor mängd lagringsutrymme eftersom medan en högkvalitativ stillbild i färg på en datorskärm kräver en megabyte eller mer lagringsutrymme, måste bildens storlek ändras minst trettio gånger per sekund, och lagringsminnet kräver trettio megabyte för en sekunds video. Alltså, ju fler gånger bilden byts ut, desto bättre videokvalitet. Video kräver hög bandbredd för att överföra data i en nätverksmiljö. Det finns digitala videokomprimeringsscheman för detta. Det finns videokomprimeringsstandarder som MPEG, JPEG, Cinepak och Sorenson. Förutom videokomprimering finns det strömmande tekniker som Adobe Flash, Microsoft Windows Media, QuickTime och Real Player som ger acceptabel videouppspelning på låg internetbandbredd. QuickTime och Real Video är de vanligaste för bred distribution. Digitala videoformat kan delas in i två kategorier, kompositvideo och komponentvideo.

i. Sammansatta digitala inspelningsformat kodar information i ett binärt system (0 och 1). Den behåller några av svagheterna hos analog kompositvideo, såsom färg- och bildupplösning, samt kvalitetsförluster när du skapar kopior.

ii. Component digital är okomprimerad och har mycket hög bildkvalitet, vilket gör den mycket dyr.

iii. Video kan göra många saker. Videoinspelningar kan förbättra förståelsen av ett ämne om förklaringen är konsekvent. Om vi ​​till exempel vill visa danssteg som används i olika kulturer, kommer en video att spegla detta enklare och mer effektivt. Vaughan, T. Multimedia: Att få det att fungera (7:e upplagan). New Delhi: Mac-Graw Hill. 2008. s.165-170

Idag utvecklas multimedia mycket snabbt inom informationsteknologin. Datorernas förmåga att bearbeta olika typer av media gör dem lämpliga för ett brett spektrum av applikationer, och viktigast av allt kan fler och fler människor inte bara titta på olika multimediaprojekt, utan också skapa dem själva.

Multimedia som utbildningsämne dök upp relativt nyligen. Multimediateknik började studeras som en oberoende akademisk disciplin vid ryska universitet först i början av 90-talet. I rysk praktik möter undervisning i multimediateknik vissa svårigheter orsakade av olika anledningar. En av de vanligaste orsakerna är relaterad till problemet med teknisk utrustning vid universitet med dyra multimediasystem som krävs för att fullt ut träna studenter i "Multimedia Technology"-kursen. Ett annat problem är förknippat med otillräcklig kunskap om detta ämnesområde på grund av dess nyhet, såväl som den snabba utvecklingen av multimediateknik. Bildandet av begreppsapparaten för detta ämnesområde är i det inledande utvecklingsskedet.

Kapitel 1. Introduktion till multimedia

1.1. Definition och koncept för multimedia

Multimedia(Engelska multimedia från latinets multum - många och medium - betyder) - en uppsättning hårdvara och mjukvara som låter användaren arbeta interaktivt med heterogen data (grafik, text, ljud, video), organiserad i form av en enda informationsmiljö .

Den där. multimediateknik är en speciell typ av datorteknik som kombinerar både traditionell statisk visuell information (text, grafik) och dynamisk information - tal, musik, videoklipp, animationer etc.

Multimediaresurser skiljer sig från "icke-multimedia" främst genom att:

1) data (information) lagras och bearbetas i digital form med hjälp av en dator;

2) de kan innehålla olika typer av information (inte bara text, utan även ljud, grafik, animation, video, etc.);

3) deras väsentliga egenskap är interaktivitet - aktiv interaktion av en resurs, program, tjänst och person, deras ömsesidiga inflytande. En användare kan ta den eller den internetprodukten, till exempel, och omedelbart lägga till sitt eget material till den, och därigenom agera som dess medförfattare, medskapare;

4) närvaron av hypertext.

1.2. Historien om multimediautveckling

Drivkraften för utvecklingen av multimedia skedde 1980. Vid den här tiden dök själva termen "multimedia" upp.

I Ryssland dök multimedia upp i slutet av 80-talet, och den användes inte på hemdatorer, utan användes endast av specialister.

Det var inte förrän 1993 som många människor förstod eller började förstå vikten av riktning, för att inse vilken roll multimediatekniken skulle spela på 90-talet. Ordet "multimedia" har plötsligt blivit så på modet i vårt land. Nya team av utvecklare av system och slutliga multimediaprodukter bildades; Konsumenter av sådana system och produkter har dykt upp, och mycket otåliga sådana. Konferensen, som hölls den 25-26 februari 1993, verkade inleda multimediasäsongen i Ryssland.

1994 kan säkert kallas året för början av multimediaboomen för hemmet på den ryska datormarknaden. Och nuförtiden har nästan alla med en dator multimedia, och programvara säljs överallt och i olika typer, det vill säga multimedia har blivit vardag.

FÖRELÄSNING nr 5 GRUNDLÄGGANDE INFORMATIONSTEKNIKER: MULTIMEDIETEKNOLOGIER, CASE-TEKNIKER

Planen

Multimedia koncept.

Klassificering och strukturella komponenter i multimedia.

CASE-verktyg. Problem med IS-utveckling.

Strukturell inställning till IS-design.

IC-design med CASE-teknik.

BEGREPPET MULTIMEDIA

Multimedia– samtidig användning av olika former av informationsrepresentation och dess bearbetning i ett enda containerobjekt. Till exempel kan ett enstaka behållarobjekt innehålla text-, hörsel-, grafik- och videoinformation, och möjligen ett sätt att interagera med det interaktivt. Termen multimedia används också ofta för att hänvisa till lagringsmedia som kan lagra betydande mängder data och ge ganska snabb åtkomst till dem (CD-ROM var det första mediet av denna typ). I detta fall innebär termen multimedia att en dator kan använda sådana medier och ge information till användaren genom alla möjliga typer av data som ljud, video, animation, grafik och annat utöver traditionella sätt att presentera information som text.

Historien om termen multimedia

1965 användes termen "multimedia" för att beskriva Exploding Plastic Inevitable, en show som kombinerade live rockmusik, film, experimentella ljuseffekter och okonventionell konst. Under loppet av fyrtio år har begreppet fått olika betydelser. I slutet av 1970-talet hänvisade termen till presentationer bestående av bilder från flera projektorer synkroniserade med ett ljudspår. På 1990-talet fick denna term sin moderna betydelse.

KLASSIFICERING OCH STRUKTURELLA KOMPONENTER AV MULTIMEDIA

Multimedia kan delas in i två huvudgrupper:

Linjär. En analog till den linjära representationsmetoden är film. Personen som tittar på detta dokument kan inte på något sätt påverka dess slutsats.

Icke-linjär. Det olinjära sättet att presentera information tillåter en person att delta i utmatningen av information genom att interagera på något sätt med sättet att visa multimediadata.

Människans deltagande i denna process kallas också för interaktivitet. Det olinjära sättet att representera multimediadata kallas ibland hypermedia.

Som ett exempel på ett linjärt och olinjärt sätt att presentera information kan vi överväga en situation som att hålla en presentation. Om presentationen spelades in på film och visades för publiken kan denna metod för att förmedla information kallas linjär, eftersom de som tittar på denna presentation inte har möjlighet att påverka talaren. När det gäller en livepresentation har publiken möjlighet att interagera med talaren (till exempel ställa frågor till honom), vilket gör att han kan avvika från presentationens ämne, förtydliga vissa termer eller täcka kontroversiella delar av rapporten i mer detaljer. Således kan en livepresentation presenteras som ett icke-linjärt (interaktivt) sätt att presentera information.

Strukturella komponenter i multimedia

Låt oss titta på huvudkomponenterna i multimediaobjekt.

Text

Textär en ordnad uppsättning meningar utformade för att uttrycka en viss betydelse. Textens semantiska integritet återspeglar de samband och beroenden som finns i själva verkligheten (sociala händelser, naturfenomen, människan, hennes yttre utseende och inre värld, föremål av livlös natur, etc.). Textuppfattning studeras inom discipliner som textlingvistik och psykolingvistik.

En textfil är en vanlig form för att representera text på en dator. Varje tecken från teckenuppsättningen som används kodas som en byte, och ibland som en sekvens av två, tre eller fler byte i rad.

En speciell typ av textdata bör betraktas som den sk. hypertext. Termen " hypertext" myntades av Ted Nelson 1965 för att betyda "text som förgrenar sig eller vidtar åtgärder på begäran." Vanligtvis representeras hypertext som en uppsättning texter som innehåller övergångsnoder från en text till en annan, så att du kan välja vilken information som ska läsas eller lässekvensen.

Ett välkänt och dessutom uttalat exempel på hypertext är webbsidor - dokument i HTML (hypertext markup language) som läggs ut på Internet.

Det finns stilistiska, genre- och tematiska klassificeringar av text.

Audio

Audio(från latin audio - "höra") är en allmän term relaterad till ljudteknik. Med ljud avses i regel ljud inspelat på ett ljudmedium samt utrustning för inspelning och uppspelning av ljud, ljudinspelning och ljudåtergivning. Således är den auditiva komponenten av multimediainformation utformad för att förmedla ljuddata. Som ett fysiskt fenomen studeras ljud inom ramen för akustik, men akustik är en tvärvetenskaplig vetenskap som använder ett brett spektrum av discipliner för att lösa sina problem: matematik, fysik, psykologi, arkitektur, elektronik, biologi, musikteori etc. Direkt. relaterade till frågor om multimediateknik har sådana områden av modern akustik som musikalisk akustik, elektroakustik, talakustik, digital akustik.

En viss tonhöjd (vanligtvis från 16 till 4500 Hz);

Timbre, som bestäms av förekomsten av övertoner i ljudet och beror på ljudkällan;

En volym som inte kan överstiga smärttröskeln;

Varaktighet.

Talljud bildas av den mänskliga uttalsapparaten för språklig kommunikation. Talljud delas in i ljud och toner. Toner i talet uppstår från vibrationerna i stämbanden; ljud bildas på grund av icke-periodiska svängningar av luftströmmen som lämnar lungorna. Ur akustiksynpunkt är talljud vibrationer av ett elastiskt medium som har ett visst spektrum, intensitet och räckvidd. Den mest välkända egenskapen hos en talsignal är tonhöjden. Denna egenskap är en konventionell frekvensmodulering av en signal, vars parametrar är lätta att mäta. Perioden för grundtonen hos olika människor (män, kvinnor, barn) ligger i intervallet 50-250 Hz.

Bland ljudmedierna urskiljs analoga och digitala medier. För multimediateknikens syften är de sistnämnda av största vikt, och det är främst ljudfiler, av vilka ett betydande antal har utvecklats under de senaste åren. Klassificeringen av ljudfilformat inkluderar förlustfria och förlustfria format. Förlustfria ljudformat är utformade för att korrekt (upp till samplingsfrekvensen) representera ljud. I sin tur är de uppdelade i okomprimerade och komprimerade format.

Exempel på okomprimerade format:

RAW – råmått utan någon header eller synkronisering.

WAV (Waveform audio format) - utvecklat av Microsoft tillsammans med IBM, en vanlig form för att representera kortvarig ljuddata.

CDDA är en standard för ljud-CD-skivor. Den första upplagan av standarden publicerades i juni 1980 av Philips och Sony, sedan slutfördes den av Digital Audio Disc Committee.

Exempel på komprimerade format:

WMA (Windows Media Audio 9 Lossless) är ett licensierat ljudfilformat utvecklat av Microsoft för lagring och sändning. Inom formatet är det möjligt att koda ljud med både förlust- och förlustfri kvalitet.

FLAC (Free Audio Lossles Audio Codec) är ett populärt format för att komprimera ljuddata. Stöds av många ljudapplikationer såväl som ljuduppspelningsenheter. Förlustljudformat är i första hand inriktade på att lagra ljuddata så kompakt som möjligt, dock garanteras inte en perfekt exakt återgivning av det inspelade ljudet.

Exempel på sådana format:

MP3 är ett licensierat filformat för lagring av ljudinformation, utvecklat av Fraunhofer MPEG-arbetsgruppen 1994. För tillfället är MP3 det mest kända och populära av de vanliga digitala ljudkodningsformaten med förlust. Det används ofta i fildelningsnätverk för att överföra musik. Formatet kan spelas på alla moderna operativsystem, på nästan vilken bärbar ljudspelare som helst, och stöds även av alla moderna modeller av stereosystem och DVD-spelare.

Vorbis är ett gratis ljudkomprimeringsformat som dök upp sommaren 2002. Den psykoakustiska modellen som används i Vorbis liknar MP3 i sina funktionsprinciper. Enligt olika uppskattningar är detta format det näst mest populära ljudkomprimeringsformatet med förlust efter MP3. Används ofta i datorspel och i fildelningsnätverk för att överföra musik.

AAC (Advanced Audio Coding) är ett ljudfilformat med mindre kvalitetsförlust under kodning än MP3 med samma storlek. Ursprungligen skapad som en efterföljare till MP3 med förbättrad kodningskvalitet, men för närvarande är den betydligt mindre utbredd än MP3.

WMA - se ovan.

Datorgrafik

Detta område av multimediateknik är utformat för att förmedla visuella bilder till användaren. De första datorerna hade inga separata sätt att arbeta med grafik utan användes redan för att skaffa och bearbeta bilder. Datorgrafik upplevde betydande framsteg med tillkomsten av möjligheten att lagra bilder och visa dem på en datorskärm.

Utifrån de metoder som används för att konstruera bilder kan datorgrafik delas in i tvådimensionell och tredimensionell grafik. Tvådimensionell datorgrafik (2D) klassificeras efter typen av presentation av grafisk information och de resulterande bildbehandlingsalgoritmerna.

Följande typer av tvådimensionell grafik är kända:

Raster grafik. Denna typ av tvådimensionell grafik fungerar alltid på en tvådimensionell array (matris) av pixlar. Pixel (eller pixel) är den minsta enheten i en rasterbild, som är ett odelbart rektangulärt (vanligtvis kvadratiskt) objekt med en specifik färg. Utan någon betydande förlust av visuell kvalitet kan rasterbilder endast reduceras; En ökning av rasterbilder leder till en ökning av bildupplösningen. Vilken bild som helst kan representeras i rasterform, men denna lagringsmetod kännetecknas av en stor mängd minne som krävs för att arbeta med bilder och förluster under redigering.

Vektorgrafik. Representerar en bild som en uppsättning primitiver, som vanligtvis är punkter, linjer, cirklar, rektanglar, såväl som splines av någon ordning. Objekt tilldelas vissa attribut (linjetjocklek, fyllningsfärg, etc.). Ritningen lagras som en uppsättning koordinater, vektorer och andra numeriska värden som kännetecknar en uppsättning primitiver. En bild i vektorformat ger utrymme för redigering, eftersom den kan skalas, roteras och deformeras utan förlust (till skillnad från en rasterbild). Samtidigt kan inte varje bild representeras som en uppsättning primitiver. Denna presentationsmetod är bra för diagram, används för skalbara teckensnitt, affärsgrafik och används mycket för att skapa tecknade serier och helt enkelt videor med olika innehåll.

Fraktal grafik. I allmän mening är en fraktal ett objekt vars individuella element ärver egenskaperna hos överordnade strukturer. Eftersom en mer detaljerad beskrivning av element i mindre skala sker med hjälp av en enkel algoritm, kan ett sådant objekt beskrivas med bara några matematiska ekvationer.

Tredimensionell datorgrafik. Tredimensionell datorgrafik (3D) arbetar med objekt i tredimensionellt utrymme. Vanligtvis är resultaten av 3D-grafikvisualisering en platt bild, en projektion. I 3D-grafik representeras vanligtvis alla objekt som en samling ytor eller partiklar. Den minimala ytan kallas en polygon. Trianglar väljs oftast som polygoner.

För att överföra och lagra färg i datorgrafik används olika former av dess representation. I allmänhet är färg en uppsättning siffror, koordinater i något färgsystem. Till exempel är följande färgåtergivningsmodeller kända:

RGB (en förkortning av de engelska orden Red, Green, Blue - red, green, blue) är en additiv färgmodell: färger erhålls genom att lägga till svart. Med andra ord, om färgen på en skärm som är upplyst av en färgspotlight betecknas som (r1, g1, b1), och färgen på samma skärm som är upplyst av en annan spotlight är (r2, g2, b2), då när den är upplyst av dessa två spotlights kommer färgen på skärmen att betecknas som (r1+r2, g1+g2, b1+b2). Valet av primära färger bestäms av fysiologin för färguppfattning av det mänskliga ögats näthinna. RGB-färgmodellen används flitigt inom tekniken. TV-apparater och monitorer använder tre elektronkanoner (eller tre typer av lysdioder, ljusfilter, etc.) för de röda, gröna och blå kanalerna.

CMYK (från engelskan Cyan, Magenta, Yellow, black - cyan, magenta, yellow, black) är ett subtraktivt färgbildningsschema, som vanligtvis används vid utskrift för standardprocesstryck.

HSV (från engelskan Hue, Saturation, Value - tone, saturation, value) är en färgmodell där koordinaterna är nyans, mättnad (även kallad färgrenhet) och färgvärde (ljusstyrka). Denna modell är en olinjär transformation av RGB-modellen.

Datorgrafik är ett av de mest kraftfulla moderna områdena för utveckling av datorteknik.

Video

Video (från den latinska videon - "Jag tittar", "Jag ser") - denna term hänvisar till ett brett utbud av tekniker för inspelning, bearbetning, sändning, lagring och uppspelning av visuellt och audiovisuellt material på monitorer. De viktigaste egenskaperna hos en videosignal är antalet bilder per sekund, skanningshastighet, upplösning, bildförhållande, färgupplösning, videoströmsbredd och kvalitet. Låt oss titta på dessa egenskaper separat.

Antalet bilder per sekund (frekvens) är antalet stillbilder som ersätter varandra när man visar 1 sekund videomaterial och skapar effekten av rörelse på skärmen. Ju högre bildfrekvens, desto mjukare och mer naturlig kommer rörelsen att se ut. Minsta indikator vid vilken rörelsen kommer att uppfattas som enhetlig är cirka 10 bilder per sekund (detta värde är individuellt för varje person). Datordigitaliserade videofilmer av bra kvalitet använder vanligtvis en bildhastighet på 30 bilder per sekund.

Skanning av videomaterial kan vara progressiv (progressiv) eller sammanflätad (interlacing). Med progressiv skanning visas alla horisontella linjer (linjer) i bilden samtidigt, med sammanflätad skanning visas jämna och udda linjer omväxlande. Interlace scanning uppfanns för att visa bilder på bildrör och används nu för att överföra video genom "smala" kanaler som inte tillåter att bilden överförs i full kvalitet.

Varje videosignal kännetecknas av vertikal och horisontell upplösning, mätt i pixlar (se ovan). Typisk analog tv-upplösning är 720x576 pixlar. Den nya standarden för högupplöst digital-tv, HDTV, erbjuder upplösningar upp till 1920x1080 med progressiv skanning.

Förhållandet mellan rambredd och höjd är den viktigaste parametern i alla videomaterial. Den gamla standarden, som föreskriver ett bildförhållande på 4:3, som dök upp redan 1910, ersätts av standarden 16:9, som är mer förenlig med en persons naturliga synfält, som nu är standarden för digital-tv.

Antalet färger och färgupplösningen för en videosignal beskrivs av färgmodellerna som diskuterats tidigare. Inom datateknik används främst RGB och HSV. Bredden på videoströmmen eller bithastigheten (från engelska bithastighet - bitfrekvens) är antalet bearbetade bitar av videoinformation per sekund av tiden. Ju högre videoströmningsbredd, desto bättre är videokvaliteten i allmänhet.

Till exempel, för VideoCD-formatet är bithastigheten endast cirka 1 Mbit/s, för DVD - cirka 5 Mbit/s, och för HDTV-formatet - cirka 10 Mbit/s.

Videokvalitet mäts med formella mätvärden som PSNR eller SSIM, eller med hjälp av subjektiva jämförelser med hjälp av experter.

Bland de moderna standarderna för digital kodning och komprimering av videomaterial kan följande särskiljas:

MPEG-2 är en grupp standarder för digital kodning av video- och ljudsignaler. MPEG-2 används främst för video- och ljudkodning i sändningar, inklusive satellitsändningar och kabel-tv. Med vissa modifieringar används detta format även som standard för DVD-komprimering.

MPEG-4 är en ny internationell standard för digital video- och ljudkomprimering, som kom ut 1998. Används för sändning (videoströmning), inspelning av filmskivor, videotelefoni och sändning. Innehåller många funktioner i MPEG-2 och andra standarder, lägga till funktioner som stöd för virtuellt märkspråk VRML för visning av 3D-objekt, objektorienterade filer, stöd för rättighetshantering och olika typer av interaktiva media.

Ogg Theora är en videocodec utvecklad av Xiph.Org Foundation som en del av deras "Ogg"-projekt (målet med detta projekt är att integrera On2 VP3-videocodec, Ogg Vorbis-ljudcodec och Ogg-mediebehållaren i en MPEG -4-liknande multimedialösning). Ett helt öppet, licensfritt multimediaformat.


Relaterad information.


 

Det kan vara bra att läsa: