Miera výhier World of Tanks: sprisahanie Wargaming. Ako vypočítať percento výhry Na čo by ste si mali dať pozor v štatistikách

Vo World of Tanks sú štatistiky hráčov pre mnohých tankistov veľmi dôležité. To nie je prekvapujúce, je to súťažný prvok, ktorý je po levelovaní väčšiny tankov prvoradý. Naša služba vám umožní vyhodnotiť mnoho ukazovateľov, od miery výhry až po čas strávený v hre.

Prečo potrebujeme štatistiku?

V každej hre pre viacerých hráčov chce byť každý najlepší a štatistiky vám umožňujú vidieť, ako sa výsledky jedného tankera líšia od druhého.

  • Pomocou modu XVM si môžete skontrolovať svoje štatistiky WoT priamo v bitke. A nielen svojich, ale aj nepriateľov, ako aj spojencov. Výsledkom je, že hráč kompetentnejšie posudzuje celkovú rovnováhu síl tímu, keď vidí, akí sú hráči zruční.
  • Pokročilé štatistické služby vo WoT sú nevyhnutným nástrojom pre každého recruitera, ktorý hľadá nových hráčov pre svoj klan.
  • K dispozícii sú aj klanové štatistiky pre komunity vo World of Tanks, vďaka ktorým sa hodnotí celý klan.
  • Vyhodnocovať svoje úspechy je celkom príjemné sledovať, ako vaše ukazovatele rastú zo dňa na deň.

Z čoho pozostáva štatistika?

Predtým, ako prejdete k popisu rôznych hodnotení a výkonnostných kalkulačiek vo WoT, mali by ste si prejsť základné údaje, pomocou ktorých sa tieto hodnotenia zostavujú.

  1. Percento výhry- toto je hlavný ukazovateľ demonštrujúci úspech tankera na bojisku. Keďže pravdepodobnosť výhry je 49,9 %, prínos hráča k bitke a jeho schopnosť hrať môže viesť k víťazstvu. Šikovní tankisti sa teda môžu pochváliť štatistikou 51 % a viac.
  2. Poškodenie za bitku- hodnotenie efektivity vo WoT zahŕňa aj tieto údaje, ktoré objektívne ukazujú príspevok k bitke. Majte ale na pamäti, že tento indikátor je úplne voliteľný pre ľahké tanky, ktorých úlohou je odhaliť nepriateľa. Ale pre stíhače tankov a stíhače tankov je poškodenie za bitku kriticky dôležitým ukazovateľom.
  3. Prežitie- kontroverzné údaje, pretože až do okamihu svojej smrti môže hráč spôsobiť obrovské škody a zničiť veľa nepriateľov. Prežitie však dokonale ukazuje tendenciu tankera k samovražednému útoku. Ak ste fanúšikom LT, potom je prežitie veľmi dôležitým ukazovateľom spolu s nepriateľmi odhalenými počas bitky.
  4. Presnosť (percento zásahov)- Účinnosť zahŕňa informácie o percentách zásahov. Je dôležité mať dobrú presnosť v umení, sekundárne v iných triedach.
  5. Pomer zabitia/zabitia- V boji sa zrazí 30 vozidiel, 15 na každej strane. Jeden zničený tank je už plnohodnotným príspevkom k dosiahnutiu víťazstva, všetko, čo bolo urobené vyššie, naznačuje efektivitu tankera, takže pomer rovný napríklad 1,50 je dobrý ukazovateľ.
  6. Priemerná úroveň bitiek- ukazuje, na akých úrovniach hráč najčastejšie bojuje.

Toto nie sú všetky informácie dostupné v našej službe, popísané sú len tie najdôležitejšie údaje.

Hlavné typy hodnotení

Keďže existuje veľa vstupných údajov pre štatistiku, možno ich interpretovať mierne odlišne. Napriek veľkému množstvu rôznych systémov na meranie zručností sa však všetky v princípe tak či onak zbiehajú vo svojich hodnotiacich gradáciách. Inými slovami, dobrý hráč podľa RE bude dobrý vo WN8.

Na našej webovej stránke sú tri hlavné hodnotenia.

Osobné hodnotenie (podľa Wargaming)

  • percento výhry;
  • skúsenosti a poškodenie na bitku (priemer);
  • prežitie;
  • celkový počet bitiek;
  • ľahké poškodenie a pomoc spojencom (keď hráč zrazí nepriateľovi dráhu a jeho spojenci ho ukončia).

Hráči s veľkým počtom bitiek zažívajú najväčšie ťažkosti pri zvyšovaní tohto hodnotenia účinnosti vo World of Tanks. Ak chcete zvýšiť ukazovateľ HR, musíte čo najviac poškodiť nepriateľov, čím získate skúsenosti. Bokom nezostanú ani ľahké tanky, pretože ich hodnotenie sa zvýši vďaka ich ľahkému poškodeniu.

RE (hodnotenie účinnosti)

Pozostáva z nasledujúcich údajov:

  • Priemerná škoda.
  • Body za zostrelenie a obsadenie základne.
  • Počet osvetlených nepriateľov.
  • Fragy (zničené tanky).

Aby bola štatistická kalkulačka vo WoT spokojná s pozitívnymi emóciami, odporúčame zvýšiť svoje hodnotenie niekoľkými spôsobmi naraz.

Zvýšenie miery výhier – ak sa náhodne nedarí, môžete ísť do roty alebo tímových bitiek, kde, ak máte dobrého veliteľa, môžete udržiavať vynikajúcu mieru výhier. Ale v spoločnostiach sa zvyšuje iba percento víťazstiev, aby ste zvýšili priemerné poškodenie, ktoré by ste mali hrať na vozidle vysokej úrovne. Na desiatych úrovniach môžete nielen spôsobiť väčšie poškodenie, ale aj získať mnohonásobne viac skúseností ako napríklad na piatej alebo šiestej úrovni. V dôsledku toho sa zvýši efektivita vo WoT a s ňou aj RE.

WN8

Pokročilé štatistiky vo WoT sa naďalej zlepšujú a nová kalkulačka účinnosti WN8 je ďalšou iteráciou po WN7. Na rozdiel od predchádzajúcej kalkulačky sa poškodenie vo WN8 cení viac ako zlomky, ako to bolo vo WN7.

Okrem toho WN8 nemožno nazvať plnohodnotným vzorcom, je to skôr systém výpočtu zručností, pretože využíva obrovskú databázu s informáciami o všetkých tankeroch a ich úspechoch na konkrétnom vozidle. Pre každú nádrž vo WN8 sa používajú takzvané „referenčné hodnoty“ alebo ideálne ukazovatele a čím bližšie (alebo vyššie) ste k týmto ideálom, tým lepšie bude vaše hodnotenie v tomto systéme.

Ak chcete rýchlo zvýšiť koeficient účinnosti vo WoT, odporúčame hrať na tých vozidlách, ktoré fungujú najlepšie, pretože čím efektívnejšia je bitka, tým väčšie poškodenie bude mať tanker. A keďže poškodenie je jedným z hlavných ukazovateľov WN8, čísla budú rásť. Majte však na pamäti, že WN8 počíta poškodenie na každom tanku inak. Napríklad pri hraní na nejakom imba, napríklad FV215b (183), bude ťažšie zvýšiť hodnotenie ako pri hraní na rovnakom IS-7, pretože štandardné poškodenie na stíhači tankov je väčšie ako na tanku. ničiteľ.

  • Článok na tému: ako sa RE líši od WN8 a vzorce pre tieto hodnotenia.

Na čo si dať pozor v štatistike?

Prvá vec, ktorú musíte venovať pozornosť, sú tri rôzne hodnotenia, ktoré objektívne ukazujú úspech tankera. Toto je RE, WN8 a tiež hodnotenie od Wargamingu.

Winrate- svätyňa svätých takmer každého hráča. Ak je winrate nad 50%, znamená to, že tanker je pre tím prospešný.

Tretím dôležitým ukazovateľom je poškodenie za bitku. Väčšina tankerov uprednostňuje triedy spôsobujúce poškodenie, takže môžete vyhodnotiť tankera a jeho priemernú efektivitu.

Priemerná úroveň bitiek- ak má hráč priemernú úroveň päť alebo napríklad šiestu, okamžite je jasné, že nemá rád jazdu na úrovniach desať. Vďaka týmto informáciám je možné vyhodnotiť záujemcov o vstup do klanu, ktorý často bojuje v Občianskom zákonníku.

Dva pomery - zabil/zabil a spôsobil/prijal škodu. Pre skúsených tankistov bude tento ukazovateľ vyšší ako 1, pretože hráč prináša výhody v boji. Ak je tento ukazovateľ nižší, potom je zrejmé, že bitku najčastejšie neťahá hráč, ale tím hráča. Ale ak je na účte najviac bitiek na LT, pomery objektívne neukážu efektivitu tankera.

Funkcie pokročilých štatistík na našej webovej stránke

Štatistiky vás privítajú oknom, ako je toto, v ktorom musíte uviesť prezývku hry:

Vyberte požadovanú prezývku zo zoznamu:

Otvorí sa hlavné okno so štatistikami, v ktorom môžete vidieť tri hodnotenia, ako aj ďalšie informácie, ako je miera výhier, počet bitiek, prijaté poškodenie atď. Vďaka tomu môžete zhodnotiť úspešnosť každého hráča.

Zaujímavosťou našich štatistík je, že môžete vidieť, koľko času ste strávili vo všetkých bitkách. Údaje sú približné pre výpočet, brala sa priemerná doba trvania bitky (do úvahy sa brali viac ako dva milióny bitiek).

Zamysleli ste sa niekedy nad tým, koľkokrát ste videli kliknutie časovača pred začiatkom boja? V našej štatistike môžete vidieť, koľko času ste strávili klikaním na časovač. A áno, pozor, pravda je jednoducho úžasná, napríklad na demo účte odpočítavanie trvalo takmer päť dní. Neuveriteľne vysoká, však?

Ďalšou zaujímavou funkciou je sledovanie pokroku v čase. Priebeh udalostí sa zobrazuje počas štyroch týždňov, jedného týždňa a jedného dňa. Vďaka týmto informáciám môžete vidieť, či sa tanker vyvíja alebo či sa jeho ukazovatele výkonnosti znížili.

Keďže som vo World of Tanks za dva a pol roka strávil asi 31 000 bitiek, vytvoril som si vlastný názor na jednu z najkontroverznejších tém v hre, ktorú sa vám pokúsim sprostredkovať.

Takže: Som si istý, že sprisahanie Wargaming neexistuje. Vôbec neexistuje – od slova „absolútne“.

Výherné percento hráča ovplyvňujú dve veci: psychológia a matematika. Iní jednoducho neexistujú.

Faktor číslo jeden: PSYCHOLÓGIA.

Hru všetkých hráčov bez výnimky ovplyvňuje výlučne psychológia, presnejšie emocionálny stav každého konkrétneho hráča v každej konkrétnej bitke. Nechaj ma vysvetliť.

Celé publikum hráčov možno rozdeliť do dvoch skupín: takzvaná „shkolota“ (nesnažím sa nikoho uraziť, nesnažím sa vyjadriť negatívny význam - len používam bežný výraz) a "otcovia rodín."

1. Prvá skupina- sú to ľudia od ..... rokov (stretla som aj 6-ročných) do 18-22 rokov. Svoje závery o pozorovaniach tejto skupiny zakladám na príklade hry môjho 12-ročného syna a jeho kamarátov. Nezaujíma ich percento výhry ako také. Počuli o ňom, dokonca sa na neho niekedy pozerajú - ale vo všeobecnosti im je to jedno. Majú špecifický malý cieľ - dostať sa k Y tanku....zabiť Z auto.....nainštalovať novú zbraň.... Do bitky vstupujú len preto, aby získali skúsenosti - a nezáleží na tom, koľko presne . Nezaujíma ich strategický výsledok, nepočítajú s pár krokmi vpred – TÚ NÁDRŽ SÚRNE POTREBUJÚ! Hlavná vec je, že skôr alebo neskôr to dostanú - to je všetko! Nemajú psychológiu víťaza – majú psychológiu príjemcu. Navyše sú pripravení ho získať za každú cenu. Ak sa im pokúsite vysvetliť, že hranie na výhru prinesie viac, rozumejú, sami sú dokonca pripravení uviesť príklady z vlastnej praxe úspešných bojov – ale..... „Pôjdem jazdiť na tanku, získať skúsenosť“... To je ono! Toto nie je ich problém – je to problém nás, starších, že sme vynechali jednu generáciu: psychológiu víťazných bojovníkov nahradila psychológia užívateľov-spotrebiteľov. Chcú len finálny produkt (bez toho, aby si dávali grandiózne ciele, stačí im okamžitý výsledok) a nerozmýšľajú nad efektivitou vynaloženého úsilia/času/atď. Ale toto je príliš hlboká otázka na to, aby sme ju tu rozoberali.

2. Druhá skupina- zložitejšie. Ľudia starší ako 20 rokov. Predstavte si, že niekto príde domov z práce. Unavený. Má víťaznú mentalitu, má strategické myslenie – ale celý deň bojoval a je unavený. Len fyzicky unavený. Chce relaxovať – a svoju verziu relaxu našiel v hre. Odpojil sa od sveta - a odišiel do hangáru... Pamätá si cieľ, ktorý si dal pred týždňom/mesiacom/rokom Váži si svoj čas a energiu – ale je unavený! Alebo opitý (čo nevylučuje únavu). Alebo sa pohádal so svojou ženou a tu vyťahuje svoje podráždenie. Alebo príliš uvoľnený po búrlivom rande. Alebo... áno, milión takýchto „alebo“! To všetko tak či onak ovplyvňuje jeho fyziologický stav – reakciu, rýchlosť myslenia, vnímanie farieb na obrazovke, rýchlosť rozhodovania v hre atď.

A teraz sa táto pekelná zmes rozleje do rozľahlosti náhodnej oblasti. Niekto hľadá konkrétnu nádrž (pretože cieľom je „Expert“); niekto získava skúsenosti na zariadení, do ktorého nie je nadšený; niekto zviezol svoju priateľku/brata/susedku/svokru; niekto telefonuje; niekto je nadmieru podráždený a niekto je úplne šťastný... existuje miliarda možností! Ale nezabudnite - každý je vo svojom vlastnom individuálnom psychofyzickom stave. Každý má v tomto boji iné ciele – a často si tieto ciele priamo protirečia.

A čo chceš v tomto neporiadku? V Občianskom zákonníku je to jednoduchšie: každý má jeden spoločný cieľ. Okrem toho sa ľudia navzájom poznajú – a je možné s vysokou mierou istoty predvídať, ktorý z členov klanu sa zachová, ako sa bude správať. A už samotná príprava na bitku v hlavnej bitke núti každého naladiť sa ak nie na jednu, tak na niekoľko paralelných emócií. Nič z toho sa nestane náhodne.

Z toho všetkého vyplýva len jeden záver: vyhrá tím s viacerými ľuďmi s podobnými emóciami. A rovnováha vybavenia s tým nemá nič spoločné - teraz je tento parameter v hre nakonfigurovaný vo všeobecnosti celkom kompetentne a tímy sú z hľadiska výkonnostných charakteristík približne rovnaké.

(Samozrejme, že vekové hranice sú dané čisto podmienečne - nie je možné ich absolútne presne určiť. Rovnako ako rozdelenie hráčov do dvoch skupín bolo urobené len v záujme tohto článku, pre upresnenie myšlienky).

Časť 2: MATEMATIKA.

V hre panuje silná viera, že to všetko má za následok v priemere 49 % výhier, rovnaký počet prehier a 2 % remíz. Tento názor podporujú okrem iného aj vývojári (alebo si ho tvoria – tu na tom nezáleží) a je všeobecne akceptovaný, takže čísla berme ako pravdu.

Všetci hráči študovali (alebo študujú) v škole, a preto môže každý pochopiť a skontrolovať výpočty.

V prvej fáze svojej prítomnosti v hre človek z definície nemôže hrať dobre (samozrejme, existujú všetky druhy jedinečných, ale ich počet je zanedbateľný). (Osobne považujem za prvú fázu 4-4,5 tisíc bitiek. Približne v tomto čase získava prvý „top“ a začína chápať aspoň niečo o hre). Existuje na to veľa vysvetlení - neznalosť máp, taktiky, technických vlastností, nedostatok skúseností s bleskovou reakciou na situácie v boji atď. Nakoniec sa jeho myšlienky sústreďujú na získanie vytúženého IS-7 a na štatistikách mu záleží len veľmi málo – ponáhľa sa vyskočiť z boja a ísť do nového. Na základe všetkých vyššie uvedených údajov získame nasledujúci obrázok:

Súboje - 4500
Víťazstvá (49 %) – 2205
Remízy (2 %) – 90
Straty (49 %) – 2205

Tu sa zamyslel nad svojimi vlastnými štatistikami a rozhodol sa ich zvýšiť. Z pohľadu hráčov sa za dobrého považuje človek s 53 % alebo vyššou mierou výhry. Pri 2% remízach budú jeho straty 45%. Úrok je dobrá vec, ale spočítajme si ho v absolútnych číslach. Ak by okamžite dosiahol mieru výhry 53 %, obrázok by vyzeral takto:

Súboje - 4500
Víťazstvá (53 %) – 2385
Remízy (2 %) – 90
Straty (49 %) – 2205
Rozdiel - výhry +180 (8,16 %), remízy 0, prehry (45 %) -180 (8,16 %)

Ale v tomto prípade je tu ešte jeden údaj v absolútnom vyjadrení: rozdiel medzi víťazstvami a prehrami. V uvedenom príklade to bude 2385 - 2025 = 360 bitiek. Ak si hráč zachová tento rozdiel, potom to pri 10 000 bitkách pre neho bude predstavovať úplne tristné číslo ((((10 000 - 10 000*2 %) - 180)/2 + 180) / 10 000) = 49,9 % víťazstiev

Preto, aby dosiahol výsledok 53 % (vrátane 10 000 súbojov), bude musieť dosiahnuť rozdiel výhier/prehier 800 súbojov. Pre 5 500 nadchádzajúcich bitiek bude musieť vyhrať ((((5 500 - 5 500*2 %)-800)/2) + 800) = 3 095 bitiek. Alebo 56,27 % nadchádzajúcich kontrakcií.

Postupom času rastie schopnosť hráča hrať World of Tanks (takzvaná „zručnosť“), aj keď sa o to nesnaží. Pamätá si karty, zvyká si na ten či onen tank a jeho správanie, študuje úspešné ťahy, zapamätá si zóny prieniku atď. Niekto má viac zručností, niekto menej, ale majú na to. Je to ako sval – môžete ho napumpovať v posilňovni pomocou hardvéru, alebo môžete manželku každý deň sprevádzať do obchodu a nosiť plné tašky; V oboch prípadoch dôjde k spevneniu svalového tkaniva, otázkou je len stupeň jeho rozvoja.

Avšak ako v príklade so svalmi, ani samotná zručnosť nemôže rásť skokovo. Takto sa to jednoducho nestáva – toto nie je cena cenných papierov Gazpromu na burze. Proces je progresívny, s miernym nárastom. Ale naozaj chcem zvýšiť čísla v štatistikách... A čo robí hráč, ak táto túžba preváži? Hľadajte možnosti, jednou z nich je spoločné hranie so spoločnosťami. Ako ukazuje prax, ide o pomerne efektívny spôsob, ako zvýšiť percento výhier (ale v realite World of Tanks to často nesúvisí s rastom osobných zručností), čo ilustrujú údaje v informáciách o účtoch. „doplnkov“. (Tu sa nebudeme dotýkať témy takzvaných „twinkov“, pretože proces vývoja takejto postavy spočiatku začína priaznivejšími podmienkami vo forme vysokej zručnosti a existujúcich herných skúseností). Najzaujímavejšie je, že pri rozbore dôvodov úspešnosti zvyšovania štatistík vo firmách sa dostaneme k problematike psychológie, t.j. sekcia 1.

Zdá sa vám to ako začarovaný kruh? Nie, dámy a páni – nazval by som to uzavretý systém, v ktorom sa organicky dopĺňajú dva rovnocenné faktory: matematika a psychológia. A neexistuje žiadne sprisahanie Bloody Wargaming ohľadom hráčov – neexistuje jediný objektívny dôvod, ktorý by spoločnosť k tomu prinútil. A neexistuje žiadny mechanizmus, ktorý by to dokázal v priebehu niekoľkých sekúnd medzi stlačením tlačidla „Bitka!“ a začiatok odpočítavania, zbierajte a analyzujte psychofyziologický stav stoviek tisíc hráčov pripravených na boj; ale potom ich treba aj rozložiť tak, aby boli vo vzájomnom konflikte, berúc do úvahy zručnosť a vyváženosť vybavenia... Toto jednoducho NIE JE potrebné pre žiadny Wargaming.

Tak sa upokojte – všetky vaše štatistiky závisia len od vás a vašich činov vo World of Tanks.

Veľa šťastia na bojiskách, tankisti!

Miera výhier World of Tanks: sprisahanie Wargaming.

Tvorca: VseSlava

Po absolvovaní asi 31 000 bitiek vo World of Tanks za dva a pol roka som zorganizoval svoj vlastný záver o jednej z najkontroverznejších tém v hre, ktorú sa vám pokúsim sprostredkovať.

Takže: Som si istý, že sprisahanie Wargaming neexistuje. Vôbec neexistuje – od slova úplne.

Výherné percento hráča ovplyvňujú dve veci: psychológia a matematika. Nie sú žiadne iné.

Faktor číslo jedna: PSYCHOLÓGIA.

Hru všetkých hráčov ovplyvňuje iba psychológia, presnejšie povedané emocionálny stav každého konkrétneho hráča v každej konkrétnej bitke. Nechaj ma vysvetliť.

Celé publikum hráčov možno podmienečne rozdeliť do dvoch skupín: takzvaní shkolota (nesnažím sa nikoho uraziť, nesnažím sa odovzdať negatívne posolstvo - bežný pojem) a otcovia rodín.

1. Prvých pár sú ľudia z. rokov (stretla som aj 6-ročných) do 18-22 rokov. Vyvodzujem závery o pozorovaniach tejto skupiny na príklade hry môjho vlastného 12-ročného dieťaťa, jeho priateľov a syna. Výherné percento ako také ich nezaujíma. Počuli o tom a z času na čas to pozorujú – ale v nešpecializovaných záležitostiach im to je jedno. Majú konkrétny malý cieľ – dostať sa k Y tanku. zabiť auto Z. nainštalujte novú zbraň. Do boja vstupujú len preto, aby získali skúsenosti – a nezáleží na tom, koľko.

Nezaujíma ich strategický výsledok, nepočítajú s pár krokmi vpred – POTREBUJÚ TÚTO NÁDRŽ ČOSKORO! Hlavná vec je, že to určite vezmú - to je všetko! Nemajú psychológiu víťaza – majú psychológiu príjemcu.

Navyše sú pripravení vziať to za každú cenu. Ak sa im pokúsite vysvetliť, že hranie na výhru prinesie viac, vedia a sami sú pripravení uviesť príklady z vlastnej praxe úspešných bitiek – ale. Idem jazdiť na tanku a zbierať skúsenosti. To je všetko! Nie je to ich problém – je to problém nás, starších, že sme stratili generáciu: psychológiu víťazných bojovníkov nahradila psychológia užívateľov-spotrebiteľov.

Chcú len finálny produkt (pričom bez toho, aby si dávali veľkolepé ciele, stačí im okamžitý výsledok) a nepamätajú si efektivitu vynaloženého otužovania/času/atď. Ale toto je príliš hlboká otázka a nie je tu na to, aby sme o nej diskutovali.

2. Druhá je o niečo zložitejšia. Ľudia starší ako 20 rokov. Predstavte si, že niekto príde domov z práce. Unavený. Má víťaznú mentalitu, má strategické myslenie – ale celý deň bojoval a bol unavený.

Ľahko, fyzicky unavený. Chce relaxovať – a v hre našiel svoju vlastnú verziu relaxu. Odpojil som sa od sveta a vošiel do hangáru. Nezabúda na cieľ, ktorý si stanovil o sedem dní/mesiac/rok skôr Váži si vlastnú silu a čas – ale je unavený! Alebo opitý (čo nevylučuje únavu). Alebo sa pohádal so svojou ženou a tu vyťahuje svoje podráždenie. Alebo príliš uvoľnený po skončení búrlivého rande.

Alebo. áno, je ich milión! To všetko tak či onak ovplyvňuje jeho fyziologický stav - reakciu, rýchlosť myslenia, vnímanie farieb na obrazovke, rýchlosť odpovedí v hre atď.

A teraz sa táto pekelná zmes rozleje do rozľahlosti náhodnej oblasti. Niekto hľadá konkrétny tank (pretože cieľom je špecialista); niekto získava skúsenosti na zariadení, do ktorého nie je nadšený; niekto zviezol svoju priateľku/brata/suseda/svokru; niekto telefonuje; niekto je nadmieru podráždený a niekto je úplne veselý. existuje miliarda možností! Ale nezabudnite - každý je vo svojom vlastnom, osobnom, psychofyzickom stave.

Každý má v tomto boji iné ciele – a tieto ciele sú zvyčajne v priamom rozpore.

A čo chceš v tomto neporiadku? V Občianskom zákonníku je to jednoduchšie: každý má jeden, nešpecializovaný cieľ. Navyše, ľudia sú známi – a možno s obrovskou mierou istoty uhádnuť, ktorý z členov klanu sa ako zachová. A už samotná príprava na bitku v hlavnej bitke núti každého naladiť sa ak nie na jeden, tak na dvojicu paralelných pocitov.

Nič z toho sa nestane náhodne.

Z toho všetkého vyplýva len jeden záver: vyhrá tím, ktorý má viac ľudí s podobnými pocitmi. A rovnováha vybavenia s tým nemá nič spoločné - v súčasnosti je tento parameter v hre nakonfigurovaný nešpecializovaným spôsobom celkom kompetentne a tímy sú z hľadiska výkonnostných charakteristík približne rovnaké.

(Samozrejme, že vekové hranice sú dané čisto podmienečne - je nereálne zistiť ich úplne a absolútne správne. Rovnako ako rozdelenie hráčov do dvoch skupín bolo urobené len v záujme tohto článku, pre upresnenie myšlienky).

Časť 2: MATEMATIKA.

V hre panuje silné presvedčenie, že to všetko má za následok v priemere 49 % výhier, rovnaký počet prehier a 2 % remíz. Tento záver podporuje

vrátane vývojárov (alebo nimi organizovaných - podstata tu nie je zásadne dôležitá), je všeobecne akceptovaná, preto budeme akceptovať čísla ako pravdu.

Všetci hráči študovali (alebo študujú) v škole, čo znamená, že každý môže pochopiť a skontrolovať výpočty.

V počiatočnom štádiu vlastnej prítomnosti v hre človek podľa definície nemá možnosť hrať dobre (je samozrejmé, že sú viditeľné všetky druhy jedinečných, ale ich počet je zanedbateľný). (Osobne považujem za prvú fázu 4-4,5 tisíc bitiek. Približne v tomto čase získava prvý „top“ a začína v hre rozumieť aspoň niečomu). Existuje na to množstvo vysvetlení – neznalosť máp, taktiky, výkonnostných charakteristík, nedostatok skúseností s rýchlym reagovaním na situácie v boji atď.

V dôsledku toho sa jeho myšlienky sústreďujú na získanie vytúženého IS-7 a štatistiky ho len málo znepokojujú – ponáhľa sa rýchlo vstať z boja a ísť do nového. Na základe všetkých vyššie uvedených údajov získame nasledujúci obrázok:

Bitky - 4500

Výhry (49 %) – 2205

Remízy (2 %) – 90

Straty (49 %) – 2205

Tu sa zamyslel nad svojimi vlastnými štatistikami a rozhodol sa ich zvýšiť. Z pohľadu hráčov sa za dobrého považuje človek s 53 % alebo vyššou mierou výhry. Pri 2% remízach budú jeho straty 45%.

Úrok je dobrá vec, ale počítajme ho v nepodstatných číslach. Ak by okamžite dosiahol mieru výhry 53 %, obrázok by vyzeral takto:

Bitky - 4500

Výhry (53 %) – 2385

Remízy (2 %) – 90

Straty (49 %) – 2205

Rozdiel – výhry +180 (8,16 %), remízy 0, prehry (45 %) -180 (8,16 %)

Ale v tomto prípade je tu ešte jedna postava v plnom rozsahu: rozdiel medzi porážkami a víťazstvami. V uvedenom príklade to bude 2385 – 2025 = 360 bitiek. Ak si hráč zachová tento rozdiel, potom pri 10 000 dokončených bitkách to bude pre neho úplne sklamanie ((((10 000 – 10 000*2 %) – 180)/2 + 180) / 10 000) = 49, 9 % výhra sadzba.

To znamená, že na dosiahnutie výsledku 53 % (okrem 10 000 súbojov) bude musieť dosiahnuť rozdiel výhier/prehier 800 súbojov. V 5 500 budúcich bitkách bude musieť vyhrať ((((5 500 – 5 500*2 %)-800)/2) + 800) = 3 095 bitiek. Alebo 56,27 % nadchádzajúcich kontrakcií.

Postupom času sa hráčova schopnosť hrať World of Tanks (t.j. „zručnosť“) zvyšuje, aj keď sa o to nepokúša. Pamätá si karty, zvykne si na to či ono svoje správanie a tank, študuje úspešné pohyby, preniknuté územia si zapamätá atď. Niekto má viac zručnosti, niekto menej, ale majú na to.

Je to ako sval – môžete ho napumpovať v posilňovni pomocou hardvéru, alebo môžete svoju ženu sprevádzať každý deň do obchodu a nosiť plné tašky; V oboch prípadoch dôjde k spevneniu svalového tkaniva, otázkou je len stupeň jeho rozvoja.

Ale ako v príklade so svalmi, ani zručnosť sama o sebe nemá schopnosť rásť míľovými krokmi. Len tak sa to nestáva – toto nie je cena cenných papierov Gazpromu na burze. Proces je progresívny, s miernym nárastom. Ale naozaj chcem zvýšiť čísla v štatistikách... A čo urobí hráč, ak prevládne smäd?

Hľadajte možnosti, jednou z nich je spoločné hranie so spoločnosťami. Skúsenosti ukazujú, že ide o pomerne efektívnu metódu na zvýšenie percenta výhier (ale v realite World of Tanks to zvyčajne nie je spojené so zvýšením osobných zručností), ako ilustrujú údaje v informáciách o účtoch „ doplnky“. (Nebudeme sa tu dotýkať témy tzv. „twinkov“, pretože proces vývoja postavy sa spočiatku začína priaznivejšími podmienkami v podobe skvelých zručností a existujúcich herných skúseností). Najfascinujúcejšie je, že pri rozbore okolností úspešnosti zvyšovania štatistiky vo firmách prídeme k otázke psychológie, t.j. sekcia 1.

Zdá sa vám to ako začarovaný kruh? Nie, dámy a páni – nazval by som to uzavretý súbor, v ktorom sa organicky dopĺňajú dva rovnocenné faktory: matematika a psychológia. A žiadne sprisahanie Bloody Wargaming ohľadom hráčov neexistuje – neexistuje jediná objektívna okolnosť, ktorá by spoločnosť k tomu prinútila.

A neexistuje žiadny mechanizmus, ktorý by mohol byť talentovaný v priebehu niekoľkých sekúnd medzi stlačením tlačidla „Battle!“. a začiatok odpočítavania, zbierajte a analyzujte psychofyziologický stav stoviek tisíc hráčov pripravených na boj; ale neskôr je potrebné ich rozmiestniť tak, aby boli navzájom v nepomere, berúc do úvahy aj zručnosť a vyváženosť vybavenia... Toto jednoducho NIE JE potrebné pre žiadny Wargaming.

Tak sa upokojte – všetky vaše štatistiky závisia len od vás a vašich činov vo World of Tanks.

Veľa šťastia na bojiskách, tankisti!

Napriek našej nálade po zlom RNG, hlboko vo vnútri všetci vieme Hearthstone je hra zručnosti. V tomto článku sa pozrieme na to, ako pomocou matematiky vyhrávať turnaje. Potom, čo sme vytvorili víťazné góly v percentách, cítili sme sa pohodlne, že sme mohli preskúmať, ako zostaviť balíčky prispôsobené našim cieľom.

Samozrejme, že chceme vyhrať čo najviac hier, ale príliš ambiciózni pri vytváraní stratégie alebo balíčka povedie k neúspechu kvôli dizajnu existujúcich kariet v Hearthstone. Napríklad nie je možné dosiahnuť viac ako 90% výhry, keď každý súper hrá Ragnaros. Než budeme pokračovať, treba poznamenať, že miera výhier je do značnej miery závisí od schopností našich súperov. Ak sa niekto chválil svojou 70% mierou výhier na 15. pozícii, potom sa to nedá porovnať s 55% výhrou na 5. pozícii.

Je tiež veľmi odlišné hrať proti ľuďom súťažiacim o 1. miesto v porovnaní s náhodnými ľuďmi v legende. Výherné percento teda nie je jediným faktorom, ktorý určuje zručnosť Hearthstone, ale stále je to užitočná metrika na analýzu pri vývoji stratégií a meraní úrovne našich zručností.

Štúdia miery výhry

Ak sa pozrieme na percento výhry hráčov na rebríku, uvidíme, že niektorí sa dôsledne dostanú do legendy, niektorí sa dôsledne umiestnia v top 10 a niektorí to dosiahnu len raz. Pri turnajoch vidíme podobný trend kedy niekoľko vybraných hráčov vždy zaujímať vysoké miesta. Samozrejme, stále existujú určité skreslenie dostupných údajov. Je ťažké určiť, kto je najlepší, vzhľadom na systém pozývania na turnaje Hearthstone. Nič to ale nemení na fakte, že niektorí pozvaní hráči majú tendenciu stúpať na vrchol.

Prvá osoba, ktorá príde na myseľ, je Strifecro kto dosiahol 67,8% percenta víťazstiev, v zápasoch k 2. marcu až GosuGamers(Upozorňujeme, že štatistiky sú založené na hrách vo formáte Best of 3, nie na jednotlivých hrách.) Zaujímavosťou je, že Strifecro výhry od prvých turnajov do Hearthstone, a to je úžasný výkon. Pôsobivé je aj to, že na týchto turnajoch sa odohrali zápasy proti niektorým z najlepších hráčov na svete.

Percento výhry 67,8% sa zdá byť veľmi vysoké, ale v skutočnosti je to 58,9% pre každú hru. To je jeden z dôvodov, prečo seriál - toto je najlepší spôsob, ako zistiť, kto je najsilnejší hráč, pretože zvyšuje spoľahlivosť výsledkov. Poďme analyzovať mieru výhry v systéme Best of 5 a jednotlivých hrách.

Nižšie uvedená tabuľka zobrazuje všetky možné výsledky v "Najlepšom z 5", samozrejme existuje vysoká pravdepodobnosť výsledku 3-2 namiesto výsledku 3-0, ak predpokladáme, že máme percento výhry 50%. Ak teda máme 60 % mieru výhier v jednotlivých hrách, bolo by to porovnateľné s mierou výhier 68 % v Best of 5. Výpočty sa uskutočnili pomocou výberového stromu.

Na začiatok si vypočítajme možnosť výsledku 3-1 pri 60 %, 0,6 ^ 3 * 0,4 ^ 1 * 3 = 25,92 %, kde 0,6 je percento výhier, 3 je počet výhier, 0,4 je percento prehier, 1 je počet prehier a 3 je počet scenárov, v ktorých dôjde k výsledku 3-1. Ak to urobíme výpočet pre každý víťazný výsledok, získame 68,26% mieru výhier v Best of 5, pričom máme len 60% mieru výhier pre každú hru.

Pohľad späť Strifecro, vidíme, že pri 58,87% výhre v jednotlivých hrách má percento výhry 67,83%, čo je dosť blízko k teoretickým hodnotám. V hodnotenej hre majú najlepší hráči mieru výhry okolo 65 %, čo je o niečo viac ako 59 %. Toto je vysvetlené tým úroveň súperov v rebríčku je nižšia ako na turnajoch. Takže keď sa niekto chváli 80% výhrou, berte to s rezervou, pretože s najväčšou pravdepodobnosťou hrá proti zlým súperom na základe malej vzorky hier.

Otvorené turnaje

Ďalej sa môžeme pozrieť na šance na výhru alebo umiestnenie na víťazných turnajoch. Pre pohár Dom Viagame 2 z 338 účastníkov sa kvalifikovali 4 najlepší. Za predpokladu, že sme nezískali automatické víťazstvo v 1. kole, museli by sme vyhrať 7 zápasov, aby sme sa kvalifikovali. Nižšie uvedená tabuľka predpokladá 60% mieru výhry na hru, čo vedie k 6,90% pravdepodobnosti, že prejde.

Ak však zvýšime mieru výhry na 65 %, šanca sa zvýši na 15,31 %. To je zrejmé šancu vyhrať turnaj je veľmi citlivý na mieru výhry každej hry a niet divu, že ľudia hovoria o rozdiele medzi 63 % a 62 % hráčov.

Ukazuje tiež, aké ťažké je podať dobrý výkon otvorené turnaje. Aj keď je zvyčajne aspoň jeden profesionálny hráč, ktorý sa dostane z týchto kvalifikácií, stojí za zmienku, že mnohí profesionáli si to v skutočnosti nezaslúžia.

Počet kôl Počet účastníkov %Win Bo3 %Win Bo5 %Win Bo7
1 2 64.80 68.26 71.02
2 4 41.99 46.59 50.44
3 8 27.21 31.80 35.82
4 16 17.63 21.71 25.44
5 32 11.43 14.82 18.07
6 64 7.40 10.11 12.83
7 128 4.80 6.90 9.11
8 256 3.11 4.71 6.47
9 512 2.01 3.22 4.60
10 1024 1.31 2.19 3.26

Záver

Víťazstvo v Hearthstone je najdôležitejším ukazovateľom, ak ste orientovaní na výsledky. Táto analýza môže byť použitá buď na ilustračné účely, alebo na informovanie stratégií. Je určený na slúžiť ako sprievodca. Niektorí sa môžu uspokojiť so 4% šancou vyhrať turnaj, iní by chceli 15% a my by sme zmenili naše paluby tak, aby sa optimalizovala šanca na 57 % a 65 % výhry v hre pre najlepších zo 7.

Účasť v tankových bitkách World Of Tanks je vzrušujúca a ponorí vás do atmosféry vášnivých bitiek. Postupom času sa začínajú objavovať otázky:

  • Ako zistím, ako dobre hrám?
  • Aké čísla môžu povedať o mojich úspechoch?

Potom príde čas a hráč sa dozvie o existencii štatistiky efektívnosti, súčasne študovať vzorce a spôsoby, ako to zlepšiť.

Ako zistiť efektivitu vo World of Tanks

Do nižšie uvedeného formulára musíte zadať svoju hernú prezývku a kalkulačka efektivity všetko vypočíta za vás!

Štatistiky hráčov
PopisVýznam
Počet súbojov:
Počet nádrží:
Zničené počas bitky:0
Poškodenie za bitku:0
Objavené počas bitky:0
Body obrany základne za bitku:0
Základné body zajatia za bitku:0
Priemerná hladina v nádrži:0
Percento výhier:0
Hodnotenie účinnosti:0


Vzorec použitý pri výpočte účinnosti

Pri výpočte účinnosti sa používa vzorec Efficiency Rating, pretože je to jeden z najpopulárnejších:
Kde:
  • R je účinnosť a závisí od šiestich parametrov hráča:
  • K – priemerný počet zničených tankov;
  • L – priemerná úroveň hráčovho tanku;
  • D dmg – priemerné udelené poškodenie;
  • S – priemerný počet zistených nádrží;
  • D def – priemerný počet bodov obrany základne;
  • C – priemerný počet bodov záchytu základne.

Ako to funguje?

Efektivita užívateľa je zapamätaná. Môžete tak sledovať dynamiku zmien v hodnotení účinnosti (ER). Ak chcete vidieť zmeny v RE, musíte odohrať niekoľko bitiek a znova zadať svoju prezývku.

Zmeňte účinnosť plus alebo mínus. Odpočítavanie začína od poslednej kontroly OM:

Celú históriu zmien efektívnosti je možné zobraziť aj vo forme grafu:



Užitočné informácie


Spočítajte si to sami? No ja nie!


Zakaždým počítať, pridať do vzorca nové údaje? - Toto sa nevyžaduje. Aby ste mohli určiť svoju efektivitu, musíte do formulára (vyššie) zadať prezývku hry, spustiť proces sťahovania dát a počkať na výsledok. Tam vám podrobne vysvetlia, čo a ako musíte urobiť, aby ste zvýšili hodnotu tohto ukazovateľa. Existujú čestné a nie také čestné spôsoby. Aj keď otvorené podvádzanie sa trestá (trvalým) zákazom.
Existuje mnoho druhov tohto programu. Kalkulačka účinnosti World of Tans dokáže ukázať nielen váš koeficient, ale aj vypočítať, koľko súbojov zostáva do požadovaného percenta výhier. A nie víťazné bitky, ale hry v štýle, ktorý je vám vlastný.

Pohľad do budúcnosti alebo vtipne pomenované zariadenie.


Vždy chcete predpovedať, aký bude boj. Kto bude vaším súperom - ostrieľané tankové eso alebo „zelený“ hráč s akciovým vybavením. Aby ste to dosiahli, musíte nainštalovať špeciálny mod „“, pomocou ktorého môžete zistiť efektivitu bez opustenia bitky.

Pre tých, ktorí už hrali, názov „metr jeleňov“ hovorí sám za seba. Nezasväteným treba vysvetliť, že v hre sú „jeleňmi“ hráči, ktorí nežiaria úspechom. Hneď na začiatku, keď sa objaví načítavacia tabuľka, sa vedľa každého hráča objaví niekoľko čísel. Ukazujú: percento víťazstiev, hodnotu efektívnosti, celkový počet odohratých bitiek. Počas sťahovania si môžete vybrať potenciálne „obete“ pre seba a zapamätať si, od koho sa chcete držať ďalej. Všeobecné údaje o šanciach na výhru sú tiež uvedené na základe analýzy hráčov a porovnania vybavenia, ktoré sa zúčastňuje bitky.

Nenechajte sa zavesiť na čísla

Chcel by som okamžite poznamenať, že tieto ukazovatele sú relatívne. Efektivita hráča World of tanks môže byť umelo vysoká. Alebo naopak, neodráža skutočné bojové vlastnosti hráča. Ako je to možné? Môžete dobre vylepšiť svoj koeficient a priniesť tímu nulový úžitok (preniknúť do nepriateľského „zástupcu“, „rozsvietiť“ všetkých a odvážne zomrieť). Spojenci v tejto chvíli nestihli nič urobiť. „Ťažkosti“ sa práve začali presúvať do svojich pozícií a „umenie“ sa ani „nezmenšilo“ na toto políčko. Situácia je opačná. Obrovský prínos pre tím v boji. Zostrelil nepriateľovu harfu, obmedzil postup celej skupiny a zabránil nepriateľovi rozmiestniť svoju bojovú zostavu. Vyslané súradnice samohybných zbraní. Na základe výsledkov bitky - nízka účinnosť.

Šanca na výhru

Stáva sa, že tím, ktorý nemá šancu na výhru (údaj z „merača jeleňov“), vyhrá v priebehu niekoľkých minút. Niekedy majú nízke počty hráčov súpera relaxačný účinok. Každý chápe, že víťazstvo je vo vrecku. A úspešne prehrávajú.

Ako zvýšiť efektivitu?

Prečo nevyužiť niektoré triky vo svoj prospech na zvýšenie skóre a vystrašiť ostatných vysokými číslami.

Rastúce faktory

Body zostrelenia a dobytia základne výrazne zvyšujú hodnotenie účinnosti. To znamená, že toto musí byť použité v boji. Navyše, ak sa pustíte do zajatia na ťažkom tanku úrovne 8 alebo vyššej, toto výrazne zlepší vašu efektivitu.

Redukujúce faktory

Neodporúča sa používať delostrelectvo:
  • Žiadne zachytenie alebo zostrelenie bodov;
  • Nie príliš vysoké čísla poškodenia;
  • Nízka úroveň technológie.

Bojové možnosti na zlepšenie efektivity

  1. Konajte podľa zásady „Nášmu strelcovi sa podarilo dostať všade“. Ponáhľajte sa, pomôžte svojim, zabíjajte cudzincov, spôsobte maximálne škody. Výrazná účinnosť, veľa zábavy.
  2. Skromne sa „pritlačte bokom“ k nepriateľskej základni a postavte sa na zajatie. Vo výsledku tak získame veľkú dávku efektivity, dobre rozohranú hru a víťazstvo nad nepriateľom. Ale za predpokladu, že ste prežili a takmer sami dobyli základňu niekoho iného.

 

Môže byť užitočné prečítať si: