„World of Tanks“ laimėjimo koeficientas: „Wargaming“ sąmokslas. Kaip apskaičiuoti laimėjimo procentą Į ką turėtumėte atkreipti dėmesį statistikoje

„World of Tanks“ žaidėjų statistika yra labai svarbi daugeliui tanklaivių. Tai nenuostabu, kad daugumos tankų lygis yra svarbiausias. Mūsų paslauga leis įvertinti daugybę rodiklių – nuo ​​laimėjimo rodiklio iki žaidime praleisto laiko.

Kodėl mums reikia statistikos?

Bet kuriame kelių žaidėjų žaidime visi nori būti geriausi, o statistika leidžia pamatyti, kuo vieno tanklaivio rezultatai skiriasi nuo kito.

  • Naudodami XVM modą, galite patikrinti savo WoT statistiką tiesiog mūšyje. Ir ne tik savo, bet ir priešų, taip pat sąjungininkų. Dėl to žaidėjas kompetentingiau įvertina bendrą komandos jėgų balansą, matydamas, kokie yra žaidėjų meistriški.
  • Pažangios statistikos paslaugos WoT yra būtinas įrankis kiekvienam verbuotojui, ieškančiam naujų žaidėjų savo klanui.
  • Taip pat yra klanų statistika apie bendruomenes World of Tanks, kurios dėka vertinamas visas klanas.
  • Vertinti savo pasiekimus yra gana malonu stebėti, kaip jūsų rodikliai auga kiekvieną dieną.

Iš ko susideda statistika?

Prieš pradėdami aprašinėti įvairius WoT įvertinimus ir našumo skaičiuokles, turėtumėte susipažinti su pagrindiniais duomenimis, kurių pagalba šie reitingai sudaromi.

  1. Laimėjimo procentas– tai pagrindinis rodiklis, rodantis tanklaivio sėkmę mūšio lauke. Kadangi tikimybė laimėti yra 49,9%, žaidėjo indėlis į mūšį ir jo sugebėjimas žaisti gali lemti pergalę. Taigi kvalifikuoti tanklaiviai gali pasigirti 51% ir aukštesne statistika.
  2. Žala per mūšį- efektyvumo įvertinimas WoT taip pat apima šiuos duomenis, kurie objektyviai parodo indėlį į mūšį. Tačiau atminkite, kad šis indikatorius yra visiškai neprivalomas lengviesiems tankams, kurių užduotis yra aptikti priešą. Tačiau tankų naikintojams ir tankų naikintojams žala per mūšį yra labai svarbus rodiklis.
  3. Išgyvenimas- prieštaringi duomenys, nes iki savo mirties žaidėjas gali padaryti didžiulę žalą ir sunaikinti daugybę priešų. Tačiau vis dėlto išgyvenimas puikiai parodo tanklaivio polinkį į savižudišką išpuolį. Jei esate LT gerbėjas, tai išgyvenimas yra labai svarbus rodiklis, kartu su mūšio metu aptiktais priešais.
  4. Tikslumas (įvykių procentas)- Efektyvumas apima informaciją apie paspaudimų procentą. Labai svarbu turėti gerą tikslumą dailės, antra vertus, kitose klasėse.
  5. Nužudymo/žudymo santykis- Mūšyje susiduria 30 transporto priemonių, po 15 kiekvienoje pusėje. Vienas sunaikintas tankas jau yra visavertis indėlis į pergalę, rodo tanklaivio efektyvumą, todėl santykis, lygus, pavyzdžiui, 1,50, yra geras rodiklis.
  6. Vidutinis kovų lygis- parodo, kokiais lygiais žaidėjas dažniausiai kovoja.

Tai ne visa mūsų paslaugoje pateikiama informacija, aprašomi tik patys svarbiausi duomenys.

Pagrindiniai reitingų tipai

Kadangi statistikos įvesties duomenų yra daug, juos galima interpretuoti šiek tiek skirtingai. Tačiau nepaisant daugybės skirtingų įgūdžių matavimo sistemų, iš esmės visos jos vienaip ar kitaip sutampa savo vertinimo gradacijose. Kitaip tariant, geras žaidėjas pagal RE bus geras WN8.

Mūsų svetainėje yra trys pagrindiniai įvertinimai.

Asmeninis įvertinimas (pagal Wargaming)

  • laimėjimo procentas;
  • patirtis ir žala per mūšį (vidurkis);
  • išgyvenimas;
  • bendras kovų skaičius;
  • lengva žala ir pagalba sąjungininkams (kai žaidėjas numuša priešo takelį, o jo sąjungininkai jį pribaigia).

Daug kovų turintiems žaidėjams sunku pakelti šį efektyvumo įvertinimą „World of Tanks“. Norint padidinti HR rodiklį, reikia kiek įmanoma sugadinti priešus, taip įgyjant patirties. Neliks nuošalyje ir lengvieji tankai, nes dėl lengvos žalos jų įvertinimas padidės.

RE (efektyvumo įvertinimas)

Jį sudaro šie duomenys:

  • Vidutinė žala.
  • Taškai už numušimą ir bazės užfiksavimą.
  • Apšviestų priešų skaičius.
  • Frags (sunaikinti tankai).

Kad statistikos skaičiuoklė WoT džiugintų teigiamomis emocijomis, rekomenduojame vienu metu padidinti savo įvertinimą keliais būdais.

Laimėjimo koeficiento didinimas – jei viskas nesiseka atsitiktinai, galite eiti į kuopų ar komandų mūšius, kur, jei turite gerą vadą, galite išlaikyti puikų laimėjimo koeficientą. Tačiau įmonėse didėja tik pergalių procentas, kad padidintumėte vidutinę žalą, kurią turėtumėte žaisti aukšto lygio transporto priemonėje. Dešimtame lygyje galite ne tik padaryti daugiau žalos, bet ir įgyti daug kartų daugiau patirties nei, pavyzdžiui, penktame ar šeštame lygyje. Dėl to padidės WoT efektyvumas, o kartu ir RE.

WN8

Išplėstinė WoT statistika ir toliau tobulinama, o naujasis WN8 efektyvumo skaičiuotuvas yra kita iteracija po WN7. Skirtingai nuo ankstesnio skaičiuotuvo, WN8 žala vertinama labiau nei fragmentai, kaip buvo WN7.

Be to, WN8 negalima pavadinti visaverte formule, tai greičiau įgūdžių skaičiavimo sistema, nes ji naudoja didžiulę duomenų bazę su informacija apie visus tanklaivius ir jų sėkmę konkrečioje transporto priemonėje. Kiekvienam WN8 bakui naudojamos vadinamosios „atskaitos vertės“ arba idealūs rodikliai, ir kuo arčiau (arba aukščiau) esate prie šių idealų, tuo geresnis jūsų įvertinimas bus šioje sistemoje.

Norint greitai padidinti WoT efektyvumo koeficientą, rekomenduojame žaisti su geriausiais veikiančiomis transporto priemonėmis, nes kuo efektyvesnis mūšis, tuo daugiau žalos padarys tanklaivis. O kadangi žala yra vienas pagrindinių WN8 rodiklių, skaičiai augs. Tačiau atminkite, kad WN8 žalą kiekvienam bakui apskaičiuoja skirtingai. Pavyzdžiui, žaidžiant su kokia nors imba, pavyzdžiui, FV215b (183), bus sunkiau padidinti reitingą nei žaidžiant su tuo pačiu IS-7, nes tanko naikintuvo standartinė žala yra didesnė nei tanko. naikintojas.

  • Straipsnis šia tema: kuo RE skiriasi nuo WN8 ir šių įvertinimų formules.

Į ką reikėtų atkreipti dėmesį statistikoje?

Pirmas dalykas, į kurį reikia atkreipti dėmesį, yra trys skirtingi reitingai, kurie objektyviai parodo tanklaivio sėkmę. Tai RE, WN8, taip pat Wargaming įvertinimas.

Laimėjimo dažnis- beveik kiekvieno žaidėjo šventoji vieta. Jei laimėjimo koeficientas viršija 50%, tai reiškia, kad tanklaivis yra naudingas komandai.

Trečias svarbus rodiklis yra žala per mūšį. Dauguma tanklaivių teikia pirmenybę žalos atlyginimo klasėms, todėl galite įvertinti tanklaivį ir jo vidutinį efektyvumą.

Vidutinis kovų lygis- jei žaidėjo vidutinis lygis yra penktas arba, pavyzdžiui, šeštas, tada iš karto tampa aišku, kad jam nelabai patinka važiuoti dešimtu lygiu. Šios informacijos dėka galima įvertinti norinčius prisijungti prie klano, kuris dažnai kovoja Civiliniame kodekse.

Du santykiai - žuvo / žuvo ir padarė / gavo žalą. Patyrusiems tanklaiviams šis rodiklis bus didesnis nei 1, nes žaidėjas atneša naudos mūšyje. Jei šis rodiklis mažesnis, tuomet tampa aišku, kad dažniausiai mūšį tempia ne žaidėjas, o žaidėją tempia komanda. Bet jei paskyroje daugiausiai mūšių ant LT, tai rodikliai objektyviai neparodys tanklaivio efektyvumo.

Išplėstinės statistikos ypatybės mūsų svetainėje

Statistika jus pasitiks tokiu langu, kuriame turėsite nurodyti savo žaidimo slapyvardį:

Iš sąrašo pasirinkite norimą slapyvardį:

Atsidarys pagrindinis statistikos langas, kuriame matysite tris įvertinimus bei kitą informaciją, tokią kaip laimėjimo koeficientas, kovų skaičius, gauta žala ir kt. Dėl to galite įvertinti bet kurio žaidėjo sėkmę.

Įdomi mūsų statistikos ypatybė yra ta, kad galite pamatyti, kiek laiko buvo praleista visose kovose. Duomenys yra apytiksliai, skaičiuojant buvo paimta vidutinė mūšio trukmė (buvo atsižvelgta į daugiau nei du milijonus mūšių).

Ar kada susimąstėte, kiek kartų matėte laikmačio spustelėjimą prieš prasidedant kovai? Mūsų statistikoje galite matyti, kiek laiko praleidote spustelėdami laikmatį. Ir taip, būkite atsargūs, tiesa yra tiesiog nuostabi, pavyzdžiui, demonstracinėje sąskaitoje atgalinis skaičiavimas užtruko beveik penkias dienas. Neįtikėtinai aukštai, tiesa?

Kita įdomi savybė yra progreso stebėjimas laikui bėgant. Įvykių eiga rodoma keturias savaites, vieną savaitę ir vieną dieną. Šios informacijos dėka matote, ar tanklaivis vystosi, ar nesumažėjo jo veiklos rodikliai.

Per dvejus su puse metų „World of Tanks“ praleidęs apie 31 000 kovų, susidariau savo nuomonę apie vieną kontroversiškiausių žaidimo temų, kurią ir pabandysiu jums perteikti.

Taigi: esu tikras, kad Wargaming sąmokslas neegzistuoja. Iš viso nėra – nuo ​​žodžio „absoliučiai“.

Žaidėjo laimėjimo procentą įtakoja du dalykai: psichologija ir matematika. Kitų tiesiog nėra.

Pirmas veiksnys: PSICHOLOGIJA.

Visų be išimties žaidėjų žaidimą įtakoja tik psichologija, o tiksliau – kiekvieno konkretaus žaidėjo emocinė būsena kiekviename konkrečiame mūšyje. Leisk man paaiškinti.

Visą žaidėjų auditoriją galima suskirstyti į dvi grupes: vadinamuosius „shkolotus“ (nesistengiu nieko įžeisti, nesistengiu perteikti neigiamos reikšmės – tiesiog vartoju bendrą terminą) ir „šeimų tėvai“.

1. Pirmoji grupė- tai žmonės nuo ..... metų (sutikau net 6 m.) iki 18-22 metų. Savo išvadas apie šios grupės stebėjimus darau remdamasis savo 12-mečio sūnaus ir jo draugų žaidimo pavyzdžiu. Jų nedomina laimėjimo procentas kaip toks. Jie yra girdėję apie jį, net kartais į jį pažiūri, bet apskritai jiems nerūpi. Jie turi konkretų mažą tikslą - patekti į Y tanką....nužudyti Z mašiną.....sumontuoti naują ginklą.... Jie stoja į mūšį tik tam, kad įgytų patirties - ir nesvarbu kiek tiksliai . Strateginiu rezultatu jiems neįdomu, jie neskaičiuoja kelių žingsnių į priekį – JUMS REIKIA TO TANKO SKUBIAI! Svarbiausia, kad anksčiau ar vėliau jie tai pasieks – viskas! Jie neturi laimėtojo psichologijos – jie turi gavėjo psichologiją. Be to, jie yra pasirengę tai gauti bet kokia kaina. Jei bandysite jiems paaiškinti, kad žaidimas laimėti duos daugiau, jie supranta, jie netgi yra pasirengę pateikti sėkmingų mūšių pavyzdžių iš savo praktikos - bet... patirtis“... Štai ir viskas! Tai ne jų problema – tai mūsų, vyresniųjų, problema, kad pasiilgome kartos: laimėjusių kovotojų psichologiją pakeitė vartotojų-vartotojų psichologija. Jie tiesiog nori galutinio produkto (nesikėlus grandiozinių tikslų, jiems užtenka greito rezultato), o negalvoja apie pastangų/laiko/tt efektyvumą. Bet tai per gilus klausimas, kad čia būtų galima aptarti.

2. Antroji grupė- sudėtingesnis. Vyresni nei 20 metų žmonės. Įsivaizduokite, kad kažkas grįžta namo iš darbo. Pavargęs. Jis turi tokį laimėjimo mentalitetą, turi strateginį mąstymą, bet jis kovojo visą dieną ir yra pavargęs. Tiesiog fiziškai pavargęs. Jis nori atsipalaiduoti – ir žaidime rado savo atsipalaidavimo versiją. Jis atsijungė nuo pasaulio ir nuėjo į angarą... Prisimena tikslą, kurį sau išsikėlė prieš savaitę/mėnesį/metus. Jis vertina savo laiką ir energiją – bet pavargęs! Arba girtas (tai neatmeta nuovargio). Arba jis susimušė su savo žmona ir čia pašalina savo susierzinimą. Ar per daug atsipalaidavęs po audringo pasimatymo. Arba... taip, milijonas tokių „arba“! Visa tai vienaip ar kitaip veikia jo fiziologinę būseną – reakciją, mąstymo greitį, spalvų suvokimą ekrane, sprendimų priėmimo greitį žaidime ir kt.

Ir dabar šis pragariškas mišinys išsilieja į atsitiktinės srities platybes. Kažkas medžioja konkretų tanką (nes tikslas yra „Ekspertas“); kažkas įgyja patirties naudodamas įrenginį, kuris nėra aistringas; kažkas pavėžė savo merginą / brolį / kaimyną / uošvę; kažkas kalba telefonu; kažkas yra be galo susierzinęs, o kažkas yra be galo laimingas... yra milijardas variantų! Tačiau nepamirškite – kiekvienas yra savo individualioje psichofizinėje būsenoje. Kiekvienas turi skirtingus tikslus šioje kovoje – ir dažnai šie tikslai vienas kitam tiesiogiai prieštarauja.

Ir ko tu nori iš šios netvarkos? Civiliniame kodekse yra paprasčiau: visi turi vieną, bendrą tikslą. Be to, žmonės vieni kitus pažįsta – ir galima su dideliu pasitikėjimu nuspėti, kuris iš klano narių elgsis taip, kaip elgsis. Ir pats pasiruošimas mūšiui pagrindiniame mūšyje verčia visus nusiteikti jei ne vienai, tai kelioms lygiagrečioms emocijoms. Niekas iš to neįvyks atsitiktinai.

Iš viso to galima daryti tik vieną išvadą: laimės komanda, kurioje bus daugiau panašių emocijų turinčių žmonių. Ir įrangos balansas neturi nieko bendra su tuo - dabar šis žaidimo parametras yra sukonfigūruotas, apskritai, gana kompetentingai, o komandos atrenkamos maždaug vienodos pagal veikimo charakteristikas.

(Žinoma, amžiaus ribos nurodytos grynai sąlyginai – visiškai tiksliai jų nustatyti neįmanoma. Taip pat žaidėjų suskirstymas į dvi grupes buvo padarytas tik šio straipsnio interesais, idėjai patikslinti).

2 skyrius: MATEMATIKA.

Žaidime vyrauja tvirtas įsitikinimas, kad viską lemia vidutiniškai 49 % laimėjimų, tiek pat pralaimėjimų ir 2 % lygiųjų. Šią nuomonę, be kita ko, palaiko kūrėjai (arba jų suformuota - čia nesvarbu) ir ji yra visuotinai priimta, todėl laikykime skaičius tiesa.

Visi žaidėjai mokėsi (ar mokosi) mokykloje, todėl kiekvienas gali suprasti ir dar kartą patikrinti skaičiavimus.

Pirmajame žaidimo etape žmogus pagal apibrėžimą negali žaisti gerai (žinoma, yra visokių unikalių, tačiau jų skaičius yra nereikšmingas). (Aš asmeniškai pirmuoju etapu laikau 4-4,5 tūkst. mūšių. Maždaug tuo metu jis įgauna pirmą „topą“ ir pradeda bent kažką suprasti apie žaidimą). Tam yra daug paaiškinimų – žemėlapių, taktikos, techninių charakteristikų išmanymas, patirties stoka žaibiškai reaguoti į situacijas mūšyje ir kt. Galų gale jo mintys sutelktos į geidžiamo IS-7 gavimą, o statistika jį neramina – jis skuba iššokti iš mūšio ir pereiti prie naujo. Remdamiesi visais aukščiau pateiktais skaičiais, gauname tokį vaizdą:

Kovos – 4500
Pergalės (49 proc.) – 2205
Lygiosios (2%) – 90
Nuostoliai (49 proc.) - 2205

Čia jis pagalvojo apie savo statistiką ir nusprendė juos pakelti. Žaidėjų požiūriu geru laikomas žmogus, kurio laimėjimo procentas yra 53% arba didesnis. Su 2% lygiosiomis jo nuostoliai bus 45%. Palūkanos yra geras dalykas, bet paskaičiuokime jas absoliučiais skaičiais. Jei jis iš karto pasiektų 53% laimėjimo procentą, vaizdas atrodytų taip:

Kovos – 4500
Pergalės (53 proc.) – 2385
Lygiosios (2%) – 90
Nuostoliai (49 proc.) - 2205
Skirtumas – laimėjimai +180 (8,16 %), lygiosios 0, pralaimėjimai (45 %) –180 (8,16 %)

Tačiau šiuo atveju yra dar vienas skaičius absoliučiais skaičiais: skirtumas tarp pergalių ir pralaimėjimų. Pateiktame pavyzdyje tai bus 2385–2025 = 360 mūšių. Jei žaidėjas išlaikys šį skirtumą, po 10 000 įvykusių kovų jis bus visiškai niūrus ((((10 000 - 10 000*2%) - 180)/2 + 180) / 10 000) = 49,9 % pergalių

Todėl norint pasiekti 53% rezultatą (įskaitant 10 000 kovų), jam reikės pasiekti 800 kovų pergalių/pralaimėjimų skirtumą. 5500 būsimų kovų jis turės laimėti (((5500 - 5500*2%)-800)/2) + 800) = 3095 mūšiai. Arba 56,27% būsimų susitraukimų.

Laikui bėgant žaidėjo gebėjimas žaisti „World of Tanks“ (vadinamasis „įgūdis“) auga, net jei jis to ir nesistengia. Jis prisimena kortas, pripranta prie konkretaus tanko ir jo elgesio, tyrinėja sėkmingus judesius, įsimena įsiskverbimo zonas ir t.t. Vieni turi daugiau įgūdžių, kiti mažiau, bet jie jų turi. Tai kaip raumuo – tu gali jį išpumpuoti sporto salėje aparatūros pagalba arba gali kasdien lydėti žmoną į parduotuvę ir neštis pilnus krepšius; Abiem atvejais raumeninis audinys bus sustiprintas, vienintelis klausimas yra jo išsivystymo laipsnis.

Tačiau, kaip ir pavyzdyje su raumenimis, patys įgūdžiai negali augti šuoliais. Tiesiog taip nenutinka – tai nėra „Gazprom“ vertybinių popierių kaina biržoje. Procesas yra laipsniškas, šiek tiek didėja. Bet aš tikrai noriu padidinti skaičius statistikoje... O ką daro žaidėjas, jei šis noras nugali? Ieškau variantų, vienas iš kurių – žaidimas kartu su kompanijomis. Kaip rodo praktika, tai gana efektyvus būdas padidinti laimėjimų procentą (tačiau „World of Tanks“ realybėje tai dažnai nesusiję su asmeninių įgūdžių augimu), ką iliustruoja paskyrų informacijoje esantys duomenys. iš „priedų“. (Čia mes neliesime vadinamųjų „twinks“ temos, nes tokio personažo ugdymo procesas iš pradžių prasideda palankesnėmis sąlygomis aukštų įgūdžių ir turimos žaidimų patirties pavidalu). Įdomiausia tai, kad analizuodami sėkmingos statistikos didinimo įmonėse priežastis prieisime prie psichologijos klausimo, t.y. 1 skyrius.

Atrodytų, kaip užburtas ratas? Ne, ponios ir ponai – pavadinčiau tai uždara sistema, kurioje du lygiaverčiai veiksniai organiškai papildo vienas kitą: matematika ir psichologija. Ir nėra jokio Bloody Wargaming sąmokslo dėl žaidėjų – nėra nei vienos objektyvios priežasties, kuri priverstų kompaniją tai daryti. Ir nėra jokio mechanizmo, kuris per kelias sekundes galėtų praeiti tarp „Mūšio“ paspaudimo! ir atgalinio skaičiavimo pradžia, rinkti ir analizuoti šimtų tūkstančių mūšiui pasiruošusių žaidėjų psichofiziologinę būseną; bet tada reikia ir paskirstyti taip, kad jie prieštarautų vienas kitam, atsižvelgiant į įrangos įgūdžius ir pusiausvyrą... To tiesiog NEREIKIA jokiam „Wargaming“.

Taigi nusiraminkite – visa jūsų statistika priklauso tik nuo jūsų ir jūsų veiksmų „World of Tanks“.

Sėkmės mūšio laukuose, tankistai!

„World of Tanks“ laimėjimo rodiklis: „Wargaming“ sąmokslas taip pat.

Kūrėjas: VseSlava

Per dvejus su puse metų „World of Tanks“ baigęs apie 31 000 mūšių, sudariau savo išvadą apie vieną kontroversiškiausių žaidimo temų, kurią pabandysiu jums perteikti.

Taigi: esu tikras, kad Wargaming sąmokslas neegzistuoja. Iš viso neegzistuoja – nuo ​​žodžio visiškai.

Žaidėjo laimėjimo procentą įtakoja du dalykai: psichologija ir matematika. Kitų nėra.

Pirmas veiksnys: PSICHOLOGIJA.

Visų žaidėjų žaidimą įtakoja tik psichologija, o tiksliau – kiekvieno konkretaus žaidėjo emocinė būsena kiekviename konkrečiame mūšyje. Leisk man paaiškinti.

Visą žaidėjų auditoriją sąlyginai galima suskirstyti į dvi grupes: vadinamuosius shkolotus (nesistengiu nieko įžeisti, nesistengiu perteikti neigiamos žinutės – įprastas terminas) ir šeimų tėvus.

1. Pirmieji keli yra žmonės iš. metų (sutikau ir 6 m.) iki 18-22 m. Išvadas apie šios grupės pastebėjimus darau remdamasis savo 12-mečių draugų ir sūnaus žaidimo pavyzdžiu. Jų nedomina laimėjimo procentas kaip toks. Jie yra apie tai girdėję ir karts nuo karto stebi, bet nespecializuotuose dalykuose jiems tai nerūpi. Jie turi konkretų mažą tikslą – patekti į Y tanką. nužudyti Z automobilį. įdiegti naują ginklą. Jie stoja į mūšį tik norėdami įgyti patirties – ir nesvarbu, kiek.

Jų nedomina strateginis rezultatas, jie nesitiki poros žingsnių į priekį – JIEMS REIKIA ŠIO BAKO NEDELGANT! Svarbiausia, kad jie tikrai to ims - viskas! Jie neturi laimėtojo psichologijos – jie turi gavėjo psichologiją.

Be to, jie yra pasirengę tai priimti bet kokia kaina. Jei bandysite jiems paaiškinti, kad žaidimas laimėti duos daugiau, jie žino ir yra pasirengę pateikti sėkmingų kovų pavyzdžių iš savo praktikos, bet. Važiuosiu tanku ir pasisemsiu patirties. Viskas! Tai ne jų problema – tai mūsų, vyresniųjų, kad praradome vieną kartą, problema: laimėjusių kovotojų psichologiją pakeitė vartotojų-vartotojų psichologija.

Jie tiesiog nori galutinio produkto (tuo pačiu, nekeliant sau grandiozinių tikslų, jiems užtenka greito rezultato), ir neprisimena sugaišto grūdinimo/laiko/tt efektyvumo. Tačiau tai per gilus klausimas ir čia ne apie jį diskutuoti.

2. Antrasis yra šiek tiek sudėtingesnis. Vyresni nei 20 metų žmonės. Įsivaizduokite, kad kažkas grįžta namo iš darbo. Pavargęs. Jis turi tokį laimėtojų mentalitetą, turi strateginį mąstymą, bet jis kovojo visą dieną ir buvo pavargęs.

Lengvas, fiziškai pavargęs. Jis nori atsipalaiduoti – ir žaidime rado savo atsipalaidavimo versiją. Atsijungiau nuo pasaulio ir nuėjau į angarą. Jis nepamiršta tikslo, kurį išsikėlė sau prieš septynias dienas/mėnesį/metus. Jis vertina savo jėgas ir laiką – bet pavargęs! Arba girtas (tai neatmeta nuovargio). Arba jis susimušė su savo žmona ir čia pašalina susierzinimą. Arba per daug atsipalaidavęs po audringo pasimatymo pabaigos.

Arba. taip, milijonas jų! Visa tai vienaip ar kitaip veikia jo fiziologinę būseną – reakciją, mąstymo greitį, spalvų suvokimą ekrane, atsakymų pateikimo greitį žaidime ir kt.

Ir dabar šis pragariškas mišinys išsilieja į atsitiktinės srities platybes. Kažkas medžioja konkretų tanką (nes taikinys yra Specialistas); kažkas įgyja patirties naudodamas įrenginį, kuris nėra aistringas; kažkas pavėžė savo merginą / brolį / kaimyną / uošvę; kažkas kalba telefonu; kažkas yra be galo susierzinęs, o kažkas visiškai džiaugiasi. yra milijardas variantų! Tačiau nepamirškite – kiekvienas yra savo, asmeninėje, psichofizinėje būsenoje.

Kiekvienas turi skirtingus tikslus šioje kovoje ir paprastai tie tikslai tiesiogiai prieštarauja vienas kitam.

Ir ko tu nori iš šios netvarkos? Civiliniame kodekse viskas paprasčiau: kiekvienas turi vieną, nespecializuotą tikslą. Be to, žmonės yra pažįstami – ir galima su didžiuliu pasitikėjimu atspėti, kuris iš klano narių elgsis taip, kaip elgsis. Ir pats pasiruošimas mūšiui pagrindiniame mūšyje verčia visus prisiderinti, jei ne į vieną, tai į porą lygiagrečių jausmų.

Niekas iš to neįvyks atsitiktinai.

Iš viso to galima daryti tik vieną išvadą: laimės komanda, kurioje bus daugiau panašių jausmų. Ir įrangos balansas neturi nieko bendra - šiuo metu šis parametras žaidime yra sukonfigūruotas nespecializuotu būdu, gana kompetentingai, o komandos atrenkamos maždaug vienodos pagal veikimo charakteristikas.

(Akivaizdu, kad amžiaus ribos pateiktos grynai sąlyginai – visiškai ir absoliučiai teisingai jas išsiaiškinti nerealu. Taip pat žaidėjų skirstymas į dvi grupes buvo padarytas tik šio straipsnio interesais, idėjai patikslinti).

2 skyrius: MATEMATIKA.

Žaidime vyrauja tvirtas įsitikinimas, kad viską lemia vidutiniškai 49% laimėjimų, tiek pat pralaimėjimų ir 2% lygiųjų. Šią išvadą patvirtina

įskaitant kūrėjų (ar jų organizuojamų - esmė čia nėra iš esmės svarbi), yra visuotinai priimtas, todėl skaičius priimsime kaip tiesą.

Visi žaidėjai mokėsi (arba mokosi) mokykloje, o tai reiškia, kad kiekvienas gali suprasti ir dar kartą patikrinti skaičiavimus.

Pradiniame savo buvimo žaidime etape žmogus pagal apibrėžimą neturi galimybės gerai žaisti (savaime suprantama, kad yra matoma visokių unikalių, tačiau jų skaičius yra nereikšmingas). (Aš asmeniškai pirmuoju etapu laikau 4-4,5 tūkst. mūšių. Maždaug tuo metu jis įgauna pirmą „topą“ ir pradeda bent kažką suprasti žaidime). Tam yra daug paaiškinimų – žemėlapių, taktikos, veikimo charakteristikų išmanymas, patirties stoka greitai reaguoti į situacijas mūšyje ir kt.

Dėl to jo mintys sutelktos į geidžiamo IS-7 gavimą, o statistika jį mažai neramina – jis skuba greitai pakilti iš mūšio ir pereiti prie naujo. Remdamiesi visais aukščiau pateiktais skaičiais, gauname tokį vaizdą:

Mūšiai – 4500

Laimėjimai (49 proc.) – 2205

Lygiosios (2 proc.) – 90

Nuostoliai (49 proc.) – 2205

Čia jis pagalvojo apie savo statistiką ir nusprendė juos pakelti. Žaidėjų požiūriu geru laikomas žmogus, kurio laimėjimo procentas yra 53% arba didesnis. Su 2% lygiosiomis jo nuostoliai bus 45%.

Palūkanos yra geras dalykas, bet apskaičiuokime jas nereikšmingais skaičiais. Jei jis iš karto pasiektų 53% laimėjimo koeficientą, vaizdas atrodytų taip:

Mūšiai – 4500

Laimėjimai (53 proc.) – 2385

Lygiosios (2 proc.) – 90

Nuostoliai (49 proc.) – 2205

Skirtumas – pergalės +180 (8,16 %), lygiosios 0, pralaimėjimai (45 %) –180 (8,16 %)

Tačiau šiuo atveju yra dar viena figūra: skirtumas tarp pralaimėjimų ir pergalių. Pateiktame pavyzdyje tai bus 2385 – 2025 = 360 mūšių. Jei žaidėjas išlaikys šį skirtumą, 10 000 baigtų kovų tai bus visiškai nežadantis skaičius ((((10 000 - 10 000*2%) - 180)/2 + 180) / 10 000) = 49, 9% laimėjimas norma.

Tai reiškia, kad norint pasiekti 53% rezultatą (be 10 000 kovų), jam reikės pasiekti 800 kovų pergalių/pralaimėjimų skirtumą. Per 5500 būsimų kovų jis turės laimėti ((((5500 – 5500*2%)-800)/2) + 800) = 3095 mūšiai. Arba 56,27% būsimų susitraukimų.

Laikui bėgant, žaidėjo gebėjimas žaisti World of Tanks (t. y. „įgūdžiai“) didėja, net jei jis to nesistengia. Prisimena kortas, pripranta prie vienokio ar kitokio savo elgesio ir tanko, tyrinėja sėkmingus judesius, įsimena prasiskverbtas teritorijas ir t.t. Vieni turi daugiau įgūdžių, kiti mažiau, bet jie jų turi.

Tai kaip raumuo – galite jį išpumpuoti sporto salėje, naudodami aparatūrą, arba galite kasdien lydėti žmoną į parduotuvę ir neštis pilnus krepšius; Abiem atvejais raumeninis audinys bus sustiprintas, vienintelis klausimas yra jo išsivystymo laipsnis.

Tačiau, kaip ir pavyzdyje su raumenimis, patys įgūdžiai neturi galimybės augti šuoliais. Tiesiog taip nebūna – tai ne „Gazprom“ vertybinių popierių kaina biržoje. Procesas yra laipsniškas, šiek tiek didėja. Bet aš tikrai noriu padidinti skaičius statistikoje... O ką daro žaidėjas, jei nugali troškulys?

Ieškau variantų, vienas iš kurių – žaidimas kartu su kompanijomis. Patirtis rodo, kad tai yra gana efektyvus būdas padidinti laimėjimų procentą (tačiau „World of Tanks“ realybėje tai paprastai nėra siejama su asmeninių įgūdžių padidėjimu), kaip rodo duomenys, esantys informacijoje apie „ priedai“. (Čia mes neliesime vadinamųjų „twinks“ temos, nes veikėjo kūrimo procesas iš pradžių prasideda palankesnėmis sąlygomis – puikių įgūdžių ir turimos žaidimų patirties). Žaviausia tai, kad analizuodami įmonių statistikos didinimo sėkmės aplinkybes, prieisime prie psichologijos klausimo, t.y. 1 skyrius.

Atrodytų, kaip užburtas ratas? Ne, ponios ir ponai – pavadinčiau tai uždaru rinkiniu, kuriame du lygiaverčiai veiksniai organiškai papildo vienas kitą: matematika ir psichologija. Ir nėra jokio Bloody Wargaming sąmokslo dėl žaidėjų – nėra nei vienos objektyvios aplinkybės, kuri priverstų kompaniją tai padaryti.

Ir nėra jokio mechanizmo, kuris galėtų būti talentingas per kelias sekundes tarp mygtuko „Mūšis! ir atgalinio skaičiavimo pradžia, rinkti ir analizuoti šimtų tūkstančių mūšiui pasiruošusių žaidėjų psichofiziologinę būseną; bet vėliau taip pat būtina juos paskirstyti taip, kad jie būtų nelygūs tarpusavyje, kartu atsižvelgiant į įrangos įgūdžius ir pusiausvyrą... To tiesiog NEREIKIA jokiam „Wargaming“.

Taigi nusiraminkite – visa jūsų statistika priklauso tik nuo jūsų ir jūsų veiksmų „World of Tanks“.

Sėkmės mūšio laukuose, tankistai!

Nepaisant mūsų nuotaikos po blogo RNG, giliai visi žinome Hearthstone yra įgūdžių žaidimas. Šiame straipsnyje apžvelgsime, kaip panaudoti matematiką turnyrams laimėti. Po to, kai sukūrėme laimėtų įvarčių procentais, jautėmės patogiai galėdami ištirti, kaip sukurti pagal savo tikslus pritaikytus denius.

Akivaizdu, kad norime laimėti kuo daugiau žaidimų, tačiau per daug ambicingi kurdami strategiją ar kaladę sukels nesėkmę dėl esamų kortų dizaino. Hearthstone. Pavyzdžiui, neįmanoma turėti daugiau nei 90% laimėjimų, kai kiekvienas varžovas žaidžia su Ragnaros. Prieš tęsdami, reikėtų pažymėti, kad laimėjimo rodikliai iš esmės yra priklauso nuo mūsų varžovų įgūdžių. Jei kas nors gyrėsi savo 70 % laimėjimo rodikliu 15 reitinge, tai nepalyginama su 55 % laimėjimo rodikliu 5 reitinge.

Taip pat labai skiriasi žaisti prieš žmones, besivaržančius dėl 1 rango, palyginti su atsitiktiniais žmonėmis legendoje. Taigi, laimėjimo procentas nėra vienintelis veiksnys, lemiantis įgūdžius Hearthstone, bet vis tiek naudinga metrika, kurią reikia analizuoti kuriant strategijas ir matuojant įgūdžių lygį.

Laimėjimo rodiklio tyrimas

Jei pažiūrėtume laimėjimo procentasžaidėjų ant kopėčių, pamatysime, kad kai kurie nuolat pasiekia legendą, kai kurie nuolat patenka į 10 geriausių, o kai kurie pasiekia tai tik vieną kartą. Turnyrų atveju matome panašią tendenciją, kai keletas rinktinių žaidėjų visada užima aukštas vietas. Žinoma, turimi duomenys vis dar yra neobjektyvūs. Sunku nustatyti, kas yra geriausias žaidėjas dėl kvietimų sistemos turnyruose Hearthstone. Tačiau tai nekeičia fakto, kad kai kurie pakviesti žaidėjai linkę kilti į viršų.

Pirmas žmogus, kuris ateina į galvą, yra Strifecro kurie pasiekė 67,8% laimėtų rungtynių procentas kovo 2 d. iki GosuGamers(Atminkite, kad statistika pagrįsta žaidimais geriausio iš 3 formatu, o ne atskirais žaidimais.) Įdomiausia tai Strifecro laimėjimų nuo pirmųjų turnyrų iki Hearthstone, ir tai yra nuostabus žygdarbis. Įspūdinga ir tai, kad šiuose turnyruose vyko rungtynės su geriausiais pasaulio žaidėjais.

Atrodo, kad 67,8% laimėjimo procentas yra labai didelis, bet iš tikrųjų jis yra 58,9% kiekvienam žaidimui. Tai viena iš priežasčių, kodėl serialas - tai geriausias būdas sužinoti, kas yra stipriausias žaidėjas, nes tai padidina rezultatų patikimumą. Išanalizuokime laimėjimo koeficientą „Best of 5“ sisteminiuose ir atskiruose žaidimuose.

Žemiau esančioje lentelėje pateikiamos visos galimos „geriausios iš 5“ pasekmės. Akivaizdu, kad yra didelė tikimybė, kad rezultatas bus 3:2, o ne 3:0, jei manome, kad laimėjimo procentas 50%. Taigi, jei atskirų žaidimų laimėjimo rodiklis yra 60%, tai būtų lyginama su 68% laimėjimo rodikliu žaidime „Geriausias iš 5“. Skaičiavimai buvo atlikti naudojant atrankos medį.

Pirmiausia apskaičiuokime rezultato 3-1 galimybę esant 60%, 0,6 ^ 3 * 0,4 ^ 1 * 3 = 25,92%, kur 0,6 yra laimėjimų procentas, 3 yra laimėjimų skaičius, 0,4 yra laimėjimų skaičius. procentas pralaimėjimų, 1 yra pralaimėjimų skaičius, o 3 yra scenarijų, kurių rezultatas yra 3-1, skaičius. Jei tai padarysime kiekvieno laimėto rezultato apskaičiavimas, mes gauname 68,26 % laimėjimo koeficientą geriausiuose iš 5, o kiekvieno žaidimo laimėjimo rodiklis yra tik 60 %.

Žvelgiant atgal Strifecro, matome, kad su 58,87% pergalių rodikliu individualiuose žaidimuose jo laimėjimo procentas yra 67,83%, o tai yra gana artima teorinėms reikšmėms. Pagal reitingą geriausi žaidėjai laimi apie 65%, o tai yra šiek tiek daugiau nei 59%. Tai paaiškinama varžovų lygis kopėčiose yra žemesnis nei turnyruose. Taigi, kai kas nors gali pasigirti 80 % laimėjimo koeficientu, priimkite tai su druska, nes greičiausiai jie žaidžia prieš blogus oponentus pagal nedidelę žaidimų pavyzdį.

Atviri turnyrai

Toliau galime pažvelgti į galimybes laimėti ar laimėti prizines vietas turnyruose. Dėl taurės Viagame namas Nr.2 iš 338 dalyvių, 4 geriausi pateko. Darant prielaidą, kad 1 ture negavome automatinės pergalės, turėtume laimėti 7 žaidimus, kad patektume į kvalifikaciją. Žemiau esančioje lentelėje daroma prielaida, kad kiekvieno žaidimo laimėjimo procentas yra 60 %, todėl perdavimo tikimybė yra 6,90 %.

Tačiau jei padidinsime savo laimėjimo procentą iki 65%, tikimybė išaugs iki 15,31%. Tai akivaizdu galimybę laimėti turnyrą yra labai jautrus kiekvieno žaidimo laimėjimui, ir nenuostabu, kodėl žmonės kalba apie skirtumą tarp 63% ir 62% žaidėjų.

Tai taip pat parodo, kaip sunku gerai pasirodyti atviri turnyrai. Nors paprastai yra bent vienas profesionalus žaidėjas, kuris patenka į šias kvalifikacijas, verta paminėti, kad daugelis profesionalų iš tikrųjų to nenusipelnė.

Raundų skaičius Dalyvių skaičius Laimėk Bo3 Laimėk Bo5 Laimėk Bo7
1 2 64.80 68.26 71.02
2 4 41.99 46.59 50.44
3 8 27.21 31.80 35.82
4 16 17.63 21.71 25.44
5 32 11.43 14.82 18.07
6 64 7.40 10.11 12.83
7 128 4.80 6.90 9.11
8 256 3.11 4.71 6.47
9 512 2.01 3.22 4.60
10 1024 1.31 2.19 3.26

Išvada

Pergalė į Hearthstone yra svarbiausias rodiklis, jei esate orientuotas į rezultatą. Ši analizė gali būti naudojama iliustraciniais tikslais arba strategijų informavimui. Jis skirtas tarnauti kaip vadovas. Kai kurie gali pasitenkinti 4% tikimybe laimėti turnyrą, o kiti norėtų 15%, ir mes pakeistume mūsų deniai kad būtų optimizuotas 57 % ir 65 % žaidimo laimėjimo procentas atitinkamai geriausiems iš 7.

Dalyvavimas „World Of Tanks“ tankų mūšiuose yra jaudinantis, stačia galva pasinerdamas į karštų mūšių atmosferą. Laikui bėgant pradeda kilti klausimų:

  • Kaip sužinoti, kaip gerai žaidžiu?
  • Kokie skaičiai gali pasakyti apie mano pasiekimus?

Tada ateina laikas ir žaidėjas sužino apie egzistavimą efektyvumo statistika, kartu studijuodamas formules ir būdus, kaip ją tobulinti.

Kaip sužinoti efektyvumą „World of Tanks“.

Žemiau esančioje formoje turite įvesti savo žaidimo slapyvardį ir efektyvumo skaičiuoklė viską suskaičiuos už jus!

Žaidėjų statistika
apibūdinimasReikšmė
Kovų skaičius:
Cisternų skaičius:
Mūšio metu sunaikinta:0
Žala per mūšį:0
Mūšio metu aptiktas:0
Baziniai gynybos taškai už mūšį:0
Baziniai surinkimo taškai per mūšį:0
Vidutinis bako lygis:0
Laimėjimo procentas:0
Efektyvumo įvertinimas:0


Apskaičiuojant efektyvumą naudojama formulė

Skaičiuojant efektyvumą, naudojama efektyvumo įvertinimo formulė, nes tai vienas populiariausių:
Kur:
  • R yra efektyvumas ir priklauso nuo šešių žaidėjo parametrų:
  • K – vidutinis sunaikintų tankų skaičius;
  • L – vidutinis žaidėjo bako lygis;
  • D dmg – vidutinė padaryta žala;
  • S – vidutinis aptiktų cisternų skaičius;
  • D def – bazinių gynybos taškų vidurkis;
  • C – vidutinis bazinių fiksavimo taškų skaičius.

Kaip tai veikia?

Prisimenamas vartotojo efektyvumas. Taigi galite stebėti efektyvumo įvertinimo (ER) pokyčių dinamiką. Norėdami pamatyti pokyčius RE, turite sužaisti keletą mūšių ir iš naujo įvesti savo slapyvardį.

Pakeiskite efektyvumą pliusą arba minusą. Atgalinis skaičiavimas prasideda nuo paskutinio OM patikrinimo:

Taip pat galima peržiūrėti visą efektyvumo pokyčių istoriją grafiko pavidalu:



Naudinga informacija


Suskaičiuosi pats? Na, aš ne!


Skaičiuoti kiekvieną kartą, pridėti naujų duomenų į formulę? – Tai nėra būtina. Norint nustatyti savo efektyvumą, formoje (aukščiau) reikia įvesti žaidimo slapyvardį, pradėti duomenų atsisiuntimo procesą ir laukti rezultato. Ten jie jums išsamiai paaiškins, ką ir kaip reikia padaryti, kad padidintumėte šio rodiklio vertę. Yra sąžiningų ir ne tokių sąžiningų būdų. Nors už atvirą sukčiavimą baudžiama (nuolatiniu) draudimu.
Yra daug šios programos veislių. Tankų pasaulio efektyvumo skaičiuoklė gali parodyti ne tik savo koeficientą, bet ir paskaičiuoti, kiek kovų liko iki reikiamo laimėjimų procento. Ir ne pergalingos kovos, o žaidimai jums būdingu stiliumi.

Žvilgsnis į ateitį arba juokingai pavadintas įrenginys.


Visada norisi nuspėti, kokia bus kova. Kas bus jūsų priešininkas - patyręs tanko tūzas ar „žalias“ žaidėjas su atsargine įranga. Norėdami tai padaryti, turite įdiegti specialų modą „ “, su kuriuo galite sužinoti efektyvumą nepalikdami mūšio.

Tiems, kurie jau žaidė, pavadinimas „elnių matuoklis“ kalba pats už save. Nežinančiam reikia paaiškinti, kad žaidime „elniai“ yra žaidėjai, kurie nešviečia sėkme. Pačioje pradžioje, pasirodžius pakrovimo lentelei, prie kiekvieno žaidėjo atsiranda keli skaičiai. Jie rodo: pergalių procentą, efektyvumo vertę, bendrą kovų skaičių. Atsisiuntimo metu galite pasirinkti galimas „aukas“ ir prisiminti, nuo ko norite likti atokiau. Taip pat pateikiami bendri duomenys apie galimybes laimėti remiantis žaidėjų analize ir mūšyje dalyvaujančios technikos palyginimu.

Neužsikabinkite ant skaičių

Iš karto norėčiau pažymėti, kad šie rodikliai yra santykiniai. „World of tanks“ žaidėjo efektyvumas gali būti dirbtinai didelis. Arba atvirkščiai, tai neatspindi tikrų žaidėjo kovinių savybių. Kaip taip gali būti? Galite gerai pagerinti savo koeficientą ir atnešti nulinės naudos komandai (įsilaužti į priešo „atkartojimą“, „apšviesti“ visus ir drąsiai mirti). Sąjungininkai šiuo metu neturėjo laiko nieko daryti. „Sunkieji“ ką tik pradėjo judėti, o „menas“ net nebuvo „sumažėjęs“ iki šios aikštės. Situacija yra atvirkščiai. Didžiulė nauda komandai mūšyje. Jis numušė priešo arfą, sulaikė visos grupės pažangą, neleisdamas priešui dislokuoti savo kovinės rikiuotės. Perdavė savaeigių pabūklų koordinates. Remiantis mūšio rezultatais - mažas efektyvumas.

Galimybė laimėti

Pasitaiko, kad komanda, kuri neturi šansų laimėti (duomenys iš „elnių matuoklio“), laimi per kelias minutes. Kartais mažas priešininkų komandos žaidėjų skaičius atpalaiduoja. Visi supranta, kad pergalė tavo kišenėje. Ir jie sėkmingai pralaimi.

Kaip padidinti efektyvumą?

Kodėl nepasinaudojus kai kuriomis gudrybėmis, kad padidintumėte savo rezultatą ir išgąsdintumėte kitus dideliais skaičiais.

Didėjantys veiksniai

Numušimo ir bazės užfiksavimo taškai labai padidina efektyvumo įvertinimą. Tai reiškia, kad tai turi būti naudojama kovoje. Be to, jei pradėsite gaudyti sunkų 8 ar aukštesnio lygio tanką, tai labai pagerins jūsų efektyvumą.

Mažinantys veiksniai

Nerekomenduojama naudoti artilerijos:
  • Nėra fiksavimo ar numušimo taškų;
  • Nelabai didelis žalos skaičius;
  • Žemas technologijų lygis.

Kovos parinktys efektyvumui pagerinti

  1. Veikite pagal principą „Mūsų šauliui pavyko visur patekti“. Skubėk, padėk savo, žudyk svetimus, padaryk maksimalią žalą. Reikšmingas efektyvumo rodiklis, labai smagu.
  2. Kukliai „suspauskite į šoną“ prie priešo bazės ir stovėkite gaudyti. Dėl to gauname didelį efektyvumą, gerai sužaistą žaidimą ir pergalę prieš priešą. Bet su sąlyga, kad išgyvenai ir beveik vienas užėmė kažkieno bazę.

 

Gali būti naudinga perskaityti: