Το Skyrim είναι ένα πρόγραμμα για επεξεργασία και δημιουργία αρχείων esp. Skyrim - ένα πρόγραμμα για την επεξεργασία και τη δημιουργία αρχείων esp Δημιουργία esp

  • Φροντιστήριο

Τώρα ας προχωρήσουμε στη δημιουργία μιας διεπαφής διαμόρφωσης ιστού. Ανοίξτε τον κόμβο " Διασύνδεση διαμόρφωσης Ιστού" και ενεργοποιήστε το κάνοντας διπλό κλικ στον κλάδο " άτομα με ειδικές ανάγκες

Η διεπαφή ιστού ρυθμίσεων είναι ένα σύνολο σελίδων με παραμέτρους. Εάν υπάρχουν περισσότερες από μία σελίδες, δημιουργείται αυτόματα ένα μενού για πρόσβαση σε αυτές. Μπορείτε να ορίσετε τα δικά σας στυλ CSS για κάθε σελίδα, εάν χρησιμοποιείτε κοινά στυλ για ολόκληρη τη διεπαφή διαμόρφωσης Web.
Για να διαμορφώσετε γενικά στυλ CSS για ολόκληρη τη διεπαφή ιστού, κάντε διπλό κλικ στο " Γενικό στυλ»

Θα ανοίξει το παράθυρο γενικών ρυθμίσεων στυλ.

στην καρτέλα " Περιγραφή στυλ"Υπάρχει ένα πεδίο εισαγωγής που περιγράφει απευθείας τα στυλ που χρησιμοποιούνται για όλες τις σελίδες ρυθμίσεων. Από προεπιλογή, αυτό το πεδίο είναι ήδη γεμάτο με στυλ για τη δημιουργία μιας τυπικής διεπαφής. Αλλά αν θέλετε να αλλάξετε τη σχεδίαση των σελίδων, μπορείτε να τις αλλάξετε.

στην καρτέλα " Στυλ» μπορείτε να καθορίσετε τα ονόματα των στυλ που χρησιμοποιούνται για συγκεκριμένα στοιχεία σελίδας.

Αυτή η καρτέλα συμπληρώνεται επίσης από προεπιλογή.

στην καρτέλα " Στίχοι» μπορείτε να εισάγετε τα κείμενα των κύριων στοιχείων που χρησιμοποιούνται στη σελίδα.

Για να επαναφέρετε όλες τις τιμές σε αυτό το παράθυρο διαλόγου στις προεπιλεγμένες τιμές τους, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το " Προκαθορισμένο».

Οι ρυθμίσεις στυλ και κειμένου που καθορίζονται σε γενικά στυλ εφαρμόζονται σε όλες τις σελίδες ρυθμίσεων, εκτός εάν παρακάμπτονται από τις ρυθμίσεις στυλ μιας συγκεκριμένης σελίδας (θα το εξετάσουμε παρακάτω)
Οι σελίδες εμφανίζονται στον κόμβο " Σελίδες ρυθμίσεων" Ας το αποκαλύψουμε.

Από προεπιλογή υπάρχει πάντα μία σελίδα. Ανοίγοντας τον κόμβο του, έχουμε πρόσβαση στις ρυθμίσεις του.

Διεύθυνση αρχικής σελίδας– διεύθυνση της κύριας σελίδας ρυθμίσεων. Προκαθορισμένο - πλήθος– δηλαδή τη διεύθυνση του ελεγκτή στο δίκτυο. Μπορείτε να το αλλάξετε εάν είναι απαραίτητο. Ας το αλλάξουμε στη διεύθυνση οικοδεσπότης/ρύθμιση(κάντε διπλό κλικ σε αυτό το νήμα).

Όνομα σελίδας– όνομα της σελίδας στο μενού. Ας το αφήσουμε με ένα όνομα -" Σπίτι"
Στυλ σελίδας- κάνοντας διπλό κλικ σε αυτόν τον κλάδο εμφανίζεται ένα παράθυρο διαλόγου για τη ρύθμιση του στυλ για τη συγκεκριμένη σελίδα.

Σε αυτό το παράθυρο διαλόγου, μπορείτε να προσθέσετε επιπλέον στυλ CSS για αυτήν τη σελίδα και να αντιστοιχίσετε στυλ και κείμενα σε στοιχεία σχεδίασης. Μπορείτε επίσης να παρακάμψετε τα στυλ που περιγράφονται στο παράθυρο διαλόγου γενικών στυλ.

στον κόμβο " Επιλογές” ορίζει τις παραμέτρους που εμφανίζονται στη σελίδα. Στην κεντρική σελίδα θα ρυθμίσουμε την εμφάνιση της διεύθυνσης IP που λαμβάνεται από το δρομολογητή μέσω DHCP σε απλό κείμενο. Η παράμετρος προστίθεται κάνοντας διπλό κλικ στον κλάδο " Προσθήκη παραμέτρου»

Ανοίγει το παράθυρο διαλόγου για τη δημιουργία μιας νέας παραμέτρου. Σε αυτό, πρώτα, πατήστε το κουμπί για την επιλογή μιας παραμέτρου συστήματος.

Θα ανοίξει μια λίστα με τις διαθέσιμες παραμέτρους συστήματος. Επιλέξτε την παράμετρο " Πελάτης Wi-Fi – Διεύθυνση IP”.

Στο πεδίο ετικέτας, πληκτρολογήστε το κείμενο της ετικέτας για αυτήν την παράμετρο και στο πεδίο τύπου παραμέτρου επιλέξτε την τιμή " Κείμενο

Μετά τη δημιουργία μιας παραμέτρου, θα εμφανιστεί ένας νέος κόμβος δέντρου έργου στον οποίο μπορείτε να διαμορφώσετε το στυλ για αυτήν την παράμετρο, να αλλάξετε τις ρυθμίσεις της παραμέτρου ή να τη διαγράψετε.

Κόμβοι " Κουμπί "Αποθήκευση"." Και " Κουμπί επαναφοράς» ορίστε την παρουσία κουμπιών για αποθήκευση δεδομένων και επανεκκίνηση του ελεγκτή στη σελίδα. Επειδή δεν έχουμε δεδομένα με δυνατότητα αλλαγής στην κύρια σελίδα, ας απενεργοποιήσουμε αυτά τα κουμπιά στη σελίδα κάνοντας διπλό κλικ στο " Μεταχειρισμένος"(από προεπιλογή τα κουμπιά υπάρχουν στη σελίδα).

Προσθέστε μια νέα σελίδα κάνοντας διπλό κλικ στο υποκατάστημα " Προσθήκη σελίδας»

Θα ανοίξει ένα παράθυρο διαλόγου για τη δημιουργία μιας νέας σελίδας. Σε αυτό θα συμπληρώσουμε το όνομα της σελίδας (όπως θα ονομάζεται στο μενού της διεπαφής εγκατάστασης) και τη διεύθυνση. Οι διευθύνσεις των βοηθητικών σελίδων συνεχίζουν πάντα τη διεύθυνση της κύριας σελίδας. Σε αυτή τη σελίδα θα διαμορφώσουμε τις παραμέτρους του σημείου πρόσβασης.

Όπως και για την κύρια σελίδα, στον νέο κόμβο σελίδας μπορείτε να αλλάξετε τη διεύθυνση σελίδας, το όνομα, να ορίσετε στυλ για τη συγκεκριμένη σελίδα, να ορίσετε τις εμφανιζόμενες παραμέτρους και την παρουσία κουμπιών. Λοιπόν, επιπλέον υπάρχει η δυνατότητα διαγραφής μιας σελίδας.

Ας προσθέσουμε την παράμετρο " Σημείο πρόσβασης Wi-Fi - όνομα δικτύου (SSID)

Και επιλέξτε τον τύπο " Πεδίο εισαγωγής"και η ετικέτα" Ονομα δικτύου»

Με τον ίδιο τρόπο, θα προσθέσουμε τις υπόλοιπες παραμέτρους του σημείου πρόσβασης.

Εάν υπάρχουν περισσότερες από μία παράμετροι στη σελίδα, εμφανίζονται κλάδοι στους κόμβους παραμέτρων που σας επιτρέπουν να αλλάξετε τη σειρά με την οποία εμφανίζονται οι παράμετροι στη σελίδα.

Δεδομένου ότι η σελίδα έχει μεταβλητές παραμέτρους, θα αφήσουμε τα κουμπιά για αποθήκευση και επανεκκίνηση του ελεγκτή σε αυτήν.

Για αυτήν τη σελίδα, στο παράθυρο διαλόγου στυλ, ορίστε τον τίτλο για αυτήν τη σελίδα

Χρησιμοποιώντας το ίδιο σενάριο, θα δημιουργήσουμε μια σελίδα με ρυθμίσεις πελάτη. Για την παράμετρο " Πελάτης Wi-Fi - λήψη IP μέσω DHCP"ορίστε τον τύπο παραμέτρου" Πλαίσιο ελέγχου»

Εάν υπάρχουν περισσότερες από δύο σελίδες στη διεπαφή, οι κλάδοι που ελέγχουν τη θέση των σελίδων στο μενού διεπαφής εμφανίζονται επίσης στους κόμβους σελίδας. Αλλά η αρχική σελίδα παραμένει πάντα πρώτη.

Προς το παρόν, η πρόσβαση στη διεπαφή και σε όλες τις σελίδες είναι δωρεάν. Ας εισάγουμε περιορισμούς πρόσβασης. Για να το κάνετε αυτό, κάντε διπλό κλικ στον κλάδο " Ελεύθερη πρόσβαση» κόμβος « Πρόσβαση διεπαφής»

Τώρα θα πρέπει να συνδεθείτε για να αποκτήσετε πρόσβαση στη διεπαφή. Ο χρόνος ενεργής εξουσιοδότησης μπορεί να ρυθμιστεί. Από προεπιλογή είναι 15 λεπτά. Μετά από αυτό το διάστημα, μετά την τελευταία δραστηριότητα χρήστη, θα γίνει αυτόματη επαναφορά του τρέχοντος χρήστη. Αυτή η ώρα μπορεί να αλλάξει κάνοντας διπλό κλικ στον αντίστοιχο κλάδο.

στον κόμβο" Χρήστες» μπορείτε να ορίσετε τον απαιτούμενο αριθμό χρηστών. Υπάρχει πάντα ένας σούπερ χρήστης εκεί (η προεπιλεγμένη σύνδεση είναι διαχειριστής). Όλες οι σελίδες και οι παράμετροι είναι πάντα διαθέσιμες σε αυτόν. Όπως για κάθε χρήστη, μπορείτε να ορίσετε ένα login και έναν κωδικό πρόσβασης στον κόμβο του.

Ας δημιουργήσουμε έναν νέο χρήστη που θα έχει το δικαίωμα να διαμορφώσει το σημείο πρόσβασης. Για να το κάνετε αυτό, κάντε διπλό κλικ στον κλάδο " Πρόσθεσε χρήστη" Θα ανοίξει το παράθυρο διαλόγου Προσθήκη χρήστη. Σε αυτό θα ορίσουμε το login και τον κωδικό πρόσβασης του νέου χρήστη

Και ας δημιουργήσουμε έναν άλλο χρήστη που μπορεί να διαμορφώσει τον πελάτη.

Μετά την ενεργοποίηση της πρόσβασης σύνδεσης και κωδικού πρόσβασης, εμφανίστηκε ένα κουμπί σε όλες τις σελίδες. Εξοδος", που χρησιμεύει για την αποσύνδεση του τρέχοντος χρήστη. Ας το αφήσουμε σε όλες τις σελίδες.

Τώρα ας ρυθμίσουμε την πρόσβαση στις σελίδες. Η κύρια σελίδα είναι πάντα διαθέσιμη σε όλους τους χρήστες. Και στους κόμβους των υπόλοιπων σελίδων ένα νέο νήμα " Πρόσβαση" Κάντε διπλό κλικ σε αυτό το νήμα στον κόμβο σελίδας " Σημείο πρόσβασης».

Θα ανοίξει ένα παράθυρο διαλόγου για την επιλογή χρηστών για πρόσβαση στη σελίδα. Από προεπιλογή, η πρόσβαση είναι ανοιχτή σε όλους τους χρήστες. Καταργήστε την επιλογή του χρήστη " User_Client» περιορίζοντας έτσι την πρόσβασή του σε αυτή τη σελίδα.

Με τον ίδιο τρόπο, θα περιορίσουμε την πρόσβαση στη σελίδα ρυθμίσεων πελάτη στον χρήστη " User_Point»

Ας δημιουργήσουμε μια άλλη σελίδα για τη ρύθμιση των στοιχείων σύνδεσης και των κωδικών πρόσβασης

Ας προσθέσουμε παραμέτρους σύνδεσης και κωδικού πρόσβασης σε αυτήν τη σελίδα για όλους τους χρήστες. Αυτές οι παράμετροι εμφανίστηκαν στη λίστα των παραμέτρων συστήματος μετά την ενεργοποίηση της πρόσβασης σύνδεσης και κωδικού πρόσβασης.

Δεν θα διαμορφώσουμε περιορισμούς πρόσβασης για αυτήν τη σελίδα, αλλά θα διαμορφώσουμε τους περιορισμούς απευθείας στις παραμέτρους. Στους κόμβους παραμέτρων έχουν εμφανιστεί κλάδοι ρυθμίσεων πρόσβασης παρόμοιες με τις ρυθμίσεις πρόσβασης σελίδας.

Θα αρνηθούμε την πρόσβαση στις ρυθμίσεις διαχειριστή και για τους δύο χρήστες και θα αφήσουμε την πρόσβαση στις ρυθμίσεις χρήστη μόνο στον χρήστη στον οποίο ανήκουν αυτές οι ρυθμίσεις.

Σε αυτό το σημείο, θεωρούμε ότι η διαμόρφωση της διεπαφής ιστού έχει ολοκληρωθεί.

Κάντε κλικ στο κουμπί "Compile Project" στην κύρια διεπαφή του προγράμματος και λάβετε ένα έτοιμο σκίτσο στο Arduino IDE.

Στο Arduino IDE επιλέγουμε την πλακέτα μας.

Και η θύρα στην οποία είναι συνδεδεμένος ο ελεγκτής

Στη συνέχεια, ανεβάζουμε το υλικολογισμικό στον ελεγκτή

Λοιπόν, τι πήραμε...

Μετά τη φόρτωση, εμφανίζεται ένα νέο σημείο πρόσβασης.

Συνδεόμαστε σε αυτό και πηγαίνουμε στη διεύθυνση που καθορίσαμε στο έργο. Εμφανίζεται η σελίδα σύνδεσης.

Εισαγάγετε τον κωδικό πρόσβασης διαχειριστή και συνδεθείτε και μεταβείτε στην κεντρική σελίδα

Βλέπουμε όλες τις σελίδες στο μενού

Και στη σελίδα σύνδεσης και κωδικού πρόσβασης όλες οι παράμετροι.

Βγαίνουμε και συνδέουμε κάτω User_Point. Βλέπουμε μόνο διαθέσιμες σελίδες στο μενού και μόνο τα στοιχεία σύνδεσης και τον κωδικό πρόσβασής μας

Είσοδος κάτω User_Clientκαι η εικόνα είναι αντίστοιχη - βλέπουμε μόνο αυτό που υποτίθεται ότι είναι

Ανοίγουμε το Arduino IDE και στις ρυθμίσεις της θύρας βλέπουμε ότι το χειριστήριο είναι έτοιμο να ενημερώσει το firmware μέσω του αέρα.

Αυτά για σήμερα.

Στο επόμενο μάθημα θα δούμε τις παραμέτρους του συστήματος χρήστη και τον συγχρονισμό με διακομιστές ακριβούς χρόνου. Μπορείτε να κατεβάσετε το έργο που δημιουργήθηκε σε αυτό το μάθημα

Αυτά που προσθέτουν νέα στοιχεία ή οποιαδήποτε άλλη λειτουργικότητα περιέχουν αρχεία esp. Σήμερα θέλω να σας πω για ένα πρόγραμμα με το οποίο μπορείτε να δείτε/επεξεργαστείτε/δημιουργήσετε νέα αρχεία esp. Αυτό είναι πολύ σχετικό, γιατί... Το επίσημο εργαλείο κιτ δημιουργίας δεν έχει κυκλοφορήσει ακόμα και η προσθήκη κάτι καινούργιου στο παιχνίδι δεν είναι πλέον δυνατή.

Αυτό το πρόγραμμα

Δημιουργείται σε εθελοντική βάση, επομένως είναι πιθανά τυχόν σφάλματα σε αυτό.

Χρησιμοποιώντας το, μπορείτε να ανοίξετε αρχεία esp/esm προσθηκών και να κάνετε οποιεσδήποτε αλλαγές σε αυτά, και μπορείτε επίσης να δημιουργήσετε τα δικά σας πρόσθετα και να επισυνάψετε οποιαδήποτε μοντέλα/υφές/κινούμενα σχέδια και οτιδήποτε άλλο σε αυτά.

Δυστυχώς, εγώ ο ίδιος απέχω πολύ από τη δημιουργία mod-building, επομένως δεν μπορώ να σας διδάξω πώς να δημιουργείτε τις δικές σας τροποποιήσεις, αλλά θα προσπαθήσω να σας εξηγήσω πώς να κάνετε οποιεσδήποτε αλλαγές σε υπάρχοντα πρόσθετα και με βάση το παράδειγμα, εσείς μπορείτε να το κάνετε μόνοι σας με οποιαδήποτε άλλα πρόσθετα.

1 . Πρέπει να κατεβάσουμε και να εγκαταστήσουμε το ίδιο το πρόγραμμα.

2. Αποσυσκευάστε το πρόγραμμα σε οποιαδήποτε τοποθεσία και εκτελέστε το Skyedit.exe

3. Ανοίγει ένα παράθυρο:

επειδή τη στιγμή που θα επεξεργαστούμε το αρχείο esp - κάντε κλικ στο κουμπί File->Open (N+O ή κάντε κλικ στο εικονίδιο του φακέλου)

4 . Στο παράθυρο που ανοίγει βλέπουμε μια λίστα με εγκατεστημένα πρόσθετα και αρχεία παιχνιδιών (update.esm και skyrim.esm δεν συνιστώ αλλαγή) Σε αυτό το μάθημα θα δούμε το πρόσθετο Skyrim - τη νέα πανοπλία "Dynasty", έτσι έβαλα ένα τικ μπροστά από το αρχείο DynastyArmor.esp, επιλέξτε το και πατήστε το κουμπί Set Active και μετά OK

5 . Ανοίγει ένα νέο παράθυρο στο οποίο βλέπουμε όλα τα δεδομένα του plugin

Σε αυτό το παράδειγμα, θα εξετάσουμε τη μέθοδο αλλαγής της ένδειξης θωράκισης ενός cuirass (για γάντια bot κ.λπ., όλα είναι παρόμοια)

5.1 Ανοίξτε την καρτέλα Armors

5.2 Κάντε κλικ στη γραμμή Chests

Ανοίγει ένα παράθυρο με μια λίστα με κουϊράσες που χρησιμοποιούνται στο mod:

Σε αυτήν την τροποποίηση υπάρχουν 2 εντελώς πανομοιότυπες κουϊράσες: κανονική και αλυσιδωτή αλληλογραφία, έτσι ώστε να έχουμε κάτι να συγκρίνουμε, θα επεξεργαστούμε την ένδειξη θωράκισης μόνο της πρώτης, της αλυσίδας.

6. Για να το κάνετε αυτό, κάντε διπλό κλικ στη γραμμή DynastyChainCuirass και δείτε ένα παράθυρο με παραμέτρους θωράκισης:

Σε αυτό το παράθυρο βλέπουμε ότι:

Όνομα - όνομα της πανοπλίας στο παιχνίδι

Η βαθμολογία είναι ο δείκτης θωράκισης, σε αυτήν την περίπτωση είναι ίσος με 4600 - για τον χαρακτήρα μου με όλα τα προνόμια και το lvl 100, είναι στο παιχνίδι με αυτήν την βαθμολογία, ο δείκτης θωράκισης είναι 65:

Αξία – κόστος κράτησης

Τύπος θωράκισης - τύπος θωράκισης (ελαφριά/βαριά/κανονική)

Βάρος - βάρος θωράκισης

Μέρη του σώματος - σε ποιο μέρος του σώματος ανήκει (σώμα, κεφάλι, ασπίδα κ.λπ.)

7. Για να το κάνετε αυτό, στο πεδίο Βαθμολογία, αντί για την τιμή 4600, πληκτρολογήστε 46000:

Τώρα χρειαζόμαστε τις αλλαγές να τεθούν σε ισχύ, για αυτό προχωράμε στο επόμενο σημείο.

8. Κάντε κλικ στο κουμπί Εφαρμογή και στη συνέχεια Αποθήκευση, το παράθυρο θα κλείσει αυτόματα.

Βλέπουμε ότι η τιμή του πεδίου Βαθμολογία έχει αλλάξει, πράγμα που σημαίνει ότι τα κάναμε όλα σωστά.

9. Αποθηκεύστε τις αλλαγές. Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο Αρχείο—>Αποθήκευση (ή ctrl + s ή στο εικονίδιο της δισκέτας)

Αυτό είναι όλο, ξεκινήστε το παιχνίδι και δείτε την ένδειξη πανοπλίας:

Όπως βλέπετε, η πανοπλία έγινε 644, αντί για 65. Όλα λειτούργησαν.

Δεν γνωρίζω τον ακριβή και σωστό τύπο με τον οποίο υπολογίζεται ο δείκτης θωράκισης από τη βαθμολογία, αλλά χρησιμοποιώντας απλούς υπολογισμούς:

μετά την αλλαγή 46000/644=~71

Μπορούμε να συμπεράνουμε ότι η αξία θωράκισης ενός αντικειμένου στο παιχνίδι είναι περίπου Rating/70 - αλλά αυτό είναι απλώς λογική, τίποτα περισσότερο.

ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ.

Φυσικά, αυτά που έγραψα είναι πολύ λίγα για τη δημιουργία οποιωνδήποτε τροποποιήσεων, αλλά αφού διαβάσετε και δοκιμάσετε θα δείτε ότι στην πραγματικότητα όλα δεν είναι τόσο περίπλοκα όσο φαίνονται. Λοιπόν, στη χειρότερη περίπτωση, σας εμποδίζει κανείς να πάρετε το mod κάποιου άλλου και να αλλάξετε όλες τις αξίες, τα μοντέλα και τις υφές σε αυτό; Δοκιμάστε το, όλα θα πάνε καλά.

Οι πρώτες ερωτήσεις που κάνουν οι νέοι χρήστες είναι: πού να το προμηθευτείτε, πώς να το εγκαταστήσετε, τι είδους ζώο είναι, πού, πώς και τι να μετακινήσετε και να κάνετε; Εφιάλτης. Αυτές είναι οι σκέψεις που συνήθως γεμίζουν το κεφάλι ενός αρχάριου και αυτές είναι οι σκέψεις από τις οποίες θα απαλλαγούμε πρώτα.

Λοιπόν, ας ξεκινήσουμε με την αναζήτηση και την εγκατάσταση του KKit.

Εγκατάσταση

Στη λίστα με τα διάφορα βοηθητικά προγράμματα που ανοίγει, αναζητήστε το Creation Kit και κάντε δεξί κλικ στη γραμμή και επιλέξτε Εγκατάσταση παιχνιδιού από τη λίστα που εμφανίζεται...

Αφού εγκαταστήσουμε το πρόγραμμα επεξεργασίας, μπορούμε να το εκκινήσουμε είτε χρησιμοποιώντας το Steam: TOOLS/Creation Kit και κάνοντας διπλό κλικ στη γραμμή (δηλαδή από το ίδιο μέρος όπου το εγκαταστήσαμε), είτε μέσω C:\Program Files\Steam\steamapps\ common\skyrim \CreationKit.exe, αλλά δεν θα μπορείτε να εργαστείτε αυτόνομα στο KK χωρίς Steam, επειδή το πρόγραμμα είναι συνδεδεμένο με τον λογαριασμό σας Steam.

ESM & ESP, Δημιουργία του πρώτου πρόσθετου ESP

Το πρώτο πράγμα που πρέπει να ξεκινήσετε να εργάζεστε με το KKit αφού το ανοίξετε είναι να εξοικειωθείτε με τους τύπους αρχείων του παιχνιδιού, δηλαδή ESM και ESP.

ESM - Κύριο αρχείο παιχνιδιού, το οποίο είναι, στην πραγματικότητα, μια μεγάλη συλλογή από διάφορες τροποποιήσεις και αρχεία παιχνιδιού βάσει των οποίων δημιουργούνται μικρότερες τροποποιήσεις - π.χ. Δεν είναι δυνατή η επεξεργασία αρχείων εντός παιχνιδιού στο ESM.

Το ESP είναι ένα πρόσθετο που δημιουργείται συνήθως χρησιμοποιώντας ένα αρχείο ESM, αλλά με τη δυνατότητα επεξεργασίας αρχείων εντός παιχνιδιού που βρίσκονται στο ESM, καθώς και προσθήκης εντελώς νέων λειτουργιών και αρχείων στο παιχνίδι από το ίδιο το esp.

Τώρα ας δημιουργήσουμε το πρώτο μας ESP (πρόσθετο), στο οποίο θα εργαστούμε στο μέλλον.

Έτσι μοιάζει το TES V Creation Kit στην καθαρή του μορφή, χωρίς φορτωμένο ESM, είμαι σίγουρος ότι οι Oblivion CSers, και τώρα οι Kiters Skyrim, θα τους αγγίξει η νοσταλγία από αυτό που είδαν.

Έτσι, για να δημιουργήσουμε το πρώτο μας λειτουργικό esp, πρέπει να ενεργοποιήσουμε το master αρχείο του παιχνιδιού (esm).

Κάντε κλικ στην καρτέλα Αρχείο (η πιο αριστερή καρτέλα) και στη λίστα που εμφανίζεται, κάντε κλικ στο Δεδομένα.

Στο παράθυρο που εμφανίζεται, κάντε διπλό κλικ στο Skyrim.esm με το αριστερό κουμπί του ποντικιού και, στη συνέχεια, κάντε κλικ στο OK και ξεκινήστε τη λήψη αρχείων, αγνοώντας όλα τα σφάλματα, κάνοντας κλικ στο OK στα παράθυρα που εμφανίζονται (μπορεί να προκύψουν σφάλματα λόγω κάποιας ασυμβατότητας των μεταφράσεων σε την αρχική έκδοση του KKita).

Αφού κατεβάσετε το κύριο αρχείο, κάντε κλικ στο Αρχείο και στη λίστα που εμφανίζεται, κάντε κλικ στο Αποθήκευση.

Εμφανίζεται το ακόλουθο παράθυρο:

Στη γραμμή «Όνομα αρχείου» γράφουμε το όνομα του αρχείου esp. Σε αυτήν την περίπτωση - το πρώτο σας βύσμα

ΣΥΓΧΑΡΗΤΗΡΙΑ! Έχετε δημιουργήσει το πρώτο σας πρόσθετο και τώρα πρέπει να μελετήσουμε απευθείας το ίδιο το KKit, αλλά πρώτα θα μάθουμε πώς να ενεργοποιούμε το πρόσθετο.

Ενεργοποίηση πρόσθετου

Πηγαίνουμε εδώ (Δεδομένα), βρίσκουμε το πρόσθετό μας στο παράθυρο Δεδομένα που εμφανίζεται, σε αυτήν την περίπτωση yourfirstplug.esp, το επιλέγουμε και κάνουμε κλικ σε αυτό το κουμπί στο κάτω μέρος: Ορισμός ως Ενεργό αρχείο. Μετά από αυτόν τον χειρισμό, η Κατάσταση θα αλλάξει από Αρχείο Προσθήκης σε Ενεργό αρχείο, κάντε κλικ στο OK. Έγινε, η προσθήκη μας είναι ενεργή και μπορούμε να αρχίσουμε να δουλεύουμε.

Τις καλύτερες ευχές μου,
5 μη καπνίζοντας

Πώς να δημιουργήσετε ένα πρόσθετο ( esp ) χωρίς τη χρήση του προγράμματος επεξεργασίας Creation Kit

Δεν είναι μυστικό ότι τα αρχεία esp για το παιχνίδι Skyrim άρχισαν να εμφανίζονται σχεδόν αμέσως μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού. Πολλοί άνθρωποι είχαν μια ερώτηση: πώς δημιουργούνται γενικά αυτά τα αρχεία εάν ο ίδιος ο επίσημος επεξεργαστής από το στούντιο ανάπτυξης δεν έχει κυκλοφορήσει ακόμη;

Και πάλι, ο λόγος είναι η τεχνική ομοιότητα των τελευταίων παιχνιδιών Fallout και Skyrim. Ειλικρινά, προσπάθησα να φορτώσω το esp στον επεξεργαστή Fallout (Geck) και σε αντίθεση με το Construction Set, τα αρχεία μερικές φορές φορτώνονταν πραγματικά. Ωστόσο, αυτό δεν ήταν χρήσιμο, ο επεξεργαστής δεν έδειξε πόρους και δεν παρείχε καμία επιλογή αποθήκευσης.

Στην πραγματικότητα, πέρασα πολύ χρόνο ψάχνοντας για την ίδια τη λύση και στη συνέχεια κατά τύχη βρήκα ένα σεμινάριο στο φόρουμ bethsoft.com " Δημιουργία νέων συνταγών Smithing (προ-CK) χωρίς το Κιτ Δημιουργίας«Επίσης, με την ευκαιρία αυτή, θα ήθελα να εκφράσω την ευγνωμοσύνη μου λεωφορείωνγια την πολύτιμη βοήθεια στην επίλυση αυτού του ζητήματος.

Από πού να ξεκινήσετε!

Πρώτα απ 'όλα, θα χρειαστείτε έναν διαχειριστή mod για το Fallout 3, π.χ. FOMM. Απλώς μην χρησιμοποιείτε Russified managers, μπορεί να υπάρχουν προβλήματα μαζί τους. Θα χρειαστείτε επίσης πιθανώς εγκατεστημένο το Fallout 3, αλλά ίσως υπάρχει τρόπος να το κάνετε χωρίς αυτό, δεν το έχω ελέγξει.

Στην πραγματικότητα, δεν χρειάζεστε καν το ίδιο το FOMM, αλλά ένα από τα μικροσκοπικά βοηθητικά προγράμματα που είναι ενσωματωμένα σε αυτό. Πιο συγκεκριμένα, μιλάμε για τον δεκαεξαδικό επεξεργαστή TESSnip. Αυτό το απλό πρόγραμμα σας επιτρέπει να ανοίξετε το esm /esp, αγνοώντας την έκδοση του αρχείου, καθώς και τις εξαρτήσεις από κύρια αρχεία, να τα επεξεργαστείτε και να αποθηκεύσετε τις αλλαγές ως ξεχωριστό esp, π.χ. ακριβώς αυτό που χρειάζεστε.

Αντιγράψτε το Skyrim .esm στο φάκελο Fallout 3/Data, επειδή... Το FOMM αναφέρεται σε αυτό από προεπιλογή.

Σημείωση: στο αρχικό σεμινάριο αναφέρθηκε ότι μπορείτε να δημιουργήσετε ένα αντίγραφο του TESV.exe και μετονομάστε το σε falloutnv.exe σεΤο FOMM ανέφερε έναν φάκελοSkyrim. Ωστόσο, όσο σκληρά κι αν προσπάθησα να το κάνω, δεν μου βγήκε. Αυτό το τέχνασμα μπορεί να μην λειτουργεί όταν το παιχνίδι είναι εγκατεστημένοFallout 3, ή δεν λειτουργεί καθόλου σε ένα εξουσιοδοτημένο αντίγραφο του παιχνιδιού.

Δημιουργία κενούesp

Εκτελέστε το FOMM. Στο παράθυρο που ανοίγει με μια λίστα με τα διαθέσιμα πρόσθετα, επιλέξτε Skyrim .esm και χρησιμοποιήστε το LMB για να ανοίξετε το παράθυρο. Επιλέξτε Άνοιγμα στο TESsnip. Η λήψη μπορεί να διαρκέσει πολύ, ανάλογα με την ισχύ του υπολογιστή σας. Αφού ολοκληρωθεί η λήψη, θα ανοίξει ένα παράθυρο όπως αυτό με μια λίστα ομάδων αντικειμένων/παραμέτρων. Στην πραγματικότητα, αυτό το παράθυρο δείχνει σχεδόν το ίδιο πράγμα που δείχνει το FNVEdit ή το νέο πρόγραμμα επίδειξης Skyrim Viewer, μόνο πιο συμπυκνωμένο:

Πρώτα πρέπει να δημιουργήσετε ένα λεγόμενο πρότυπο, ένα πρότυπο για τα επόμενα αρχεία esp. Κάντε κλικ στο κουμπί Αρχείο και επιλέξτε Νέο. Ένα νέο πρότυπο προσθήκης θα εμφανιστεί αμέσως κάτω από το κύριο (το όνομα δίνεται από προεπιλογή), θα του δώσουμε αμέσως έναν σύνδεσμο προς το κύριο και, στη συνέχεια, θα τακτοποιήσουμε όλα τα δεδομένα. Κάντε κλικ στο κουμπί Επεξεργασία και επιλέξτε Προσθήκη Master (Ctrl + M). Στο παράθυρο που ανοίγει, είτε καθορίστε τη διαδρομή προς τον επιθυμητό οδηγό είτε απλώς εισαγάγετέ τον.

Στη συνέχεια, κάντε κλικ στο TES 4 (μην σας μπερδεύει η ακούσια υπόδειξη του Oblivion, το πρόγραμμα ξεκίνησε από το OBMM) και παρακάτω θα δείτε 4 παραμέτρους που είναι υπεύθυνες για την κεφαλίδα esp.

Καταστήματα HEDR:

Έκδοση αρχείου. Θα πρέπει να είναι ίσο με 0,94 (ακριβώς κόμμα, όχι τελεία), όπως και η κύρια έκδοση Skyrim... Παράξενο, έχω γνωρίσειesp με εκδόσεις 0.85 και λειτουργούν με επιτυχία.

Αριθμός εγγραφών. Δεν χρειάζεται να αλλάξετε την τιμή στο πρότυπο, αλλά για το μέλλον, ο αριθμός των καταχωρήσεων θα πρέπει να είναι ίσος με τον αριθμό των αλλαγών (συμπεριλαμβανομένου του TES 4) που περιλαμβάνονται στο esp. Είναι καλύτερα να επεξεργαστείτε αυτήν την παράμετρο αμέσως πριν την τελική αποθήκευση του esp.

Τρισδιάστατος χώρος (ή κάτι παρόμοιο) (Άγνωστο). Συνιστάται να ορίσετε την τιμή στο 2048.

Το CNAM αποθηκεύεται:

Αυτό είναι όλο, το τεμάχιο εργασίας είναι έτοιμο. Τώρα, για να μην καταχωρούνται συνεχώς όλα αυτά τα δεδομένα, αρκεί να ανεβάσετε αυτό το κενό στο TESsnip. Κάντε κλικ στο κουμπί Αρχείο και επιλέξτε Αποθήκευση. Μπορείτε να αποθηκεύσετε το αρχείο οπουδήποτε και να αποθηκεύσετε όχι μόνο στο esp, αλλά και στο esm. Ονόμασα το κενό Empty .esp

ΤεμαχισμόςSkyrim.εσμ

Μάλλον θα ήταν καλύτερο να δείξουμε πώς δημιουργούνται τα esp με δυνατότητα αναπαραγωγής χρησιμοποιώντας μικρά παραδείγματα. Ο ίδιος δεν έχω κατακτήσει ακόμη πλήρως τις δυνατότητες αυτού του επεξεργαστή, αλλά νομίζω ότι η χρήση του θα είναι σχετική ακόμη και μετά την κυκλοφορία του επίσημου επεξεργαστή για το Skyrim.

Ανεβάστε το πρότυπο Empty .esp στο TESsnip και επίσης κατεβάστε το Skyrim .esm παράλληλα με αυτό ως πηγή πόρων. Για παράδειγμα, ας αλλάξουμε την ώρα επανεκκίνησης του παιχνιδιού σε περίπτωση θανάτου ενός ήρωα. Έκανα αυτή τη διόρθωση για μένα εδώ και πολύ καιρό για να μην περιμένω συνεχώς για 5 δευτερόλεπτα, τώρα μπορείτε να το κάνετε και εσείς.

Η ρύθμιση του παιχνιδιού fPlayerDeathReloadTime είναι υπεύθυνη για τον χρόνο επανεκκίνησης που βρίσκεται στην ομάδα GameSettings (GMST). Αντιγράψτε την ομάδα GMST από το Skyrim .esm στο Empty .esp χρησιμοποιώντας τον γνωστό συνδυασμό Ctrl + C -> Ctrl + V . Στη συνέχεια, διαγράψτε όλες τις περιττές ρυθμίσεις (κουμπί Διαγραφή), αλλά μην βιαστείτε να το κάνετε ακόμα, ίσως θέλετε να αλλάξετε κάτι άλλο. Βρείτε τη ρύθμιση fPlayerDeathReloadTime, αλλάξτε την ένδειξη Float Value μέσω DATA .EDID μην αγγίζετε, αυτό είναι EditorID, δεν πρέπει να αλλάξει σε καμία περίπτωση!

Ως 2ο παράδειγμα, εξετάστε τη δυνατότητα αλλαγής του χρόνου παιχνιδιού σε ένα παιχνίδι. Η καθολική μεταβλητή TimeScale, η οποία βρίσκεται στην ομάδα GLOB, είναι υπεύθυνη για τη ροή του χρόνου παιχνιδιού. Με τον ίδιο τρόπο αντιγράφουμε την ομάδα από το Skyrim .esm στο Empty .esp και μετά διαγράφουμε το πλεόνασμα. Από προεπιλογή, ο χρόνος στο παιχνίδι είναι ισορροπημένος σε αναλογία 20:1 από τον πραγματικό. Η μείωση της τιμής του 20 θα επιβραδύνει το πέρασμα του χρόνου, η αύξηση του, αντίθετα, θα το επιταχύνει. Για να επεξεργαστείτε το FLTV, χρησιμοποιήστε την κατάλληλη υποσημείωση παρακάτω.

Ας δούμε ένα πιο περίπλοκο παράδειγμα - να δημιουργήσουμε ένα μοναδικό αντικείμενο, να το μαγέψουμε και να το προσθέσουμε στο παιχνίδι. Ας φορτώσουμε το πρότυπο στο πρόγραμμα επεξεργασίας.

Πρέπει να δημιουργήσετε το ίδιο το αντικείμενο. Ο πόρος μπορεί και πάλι να ληφθεί από το Skyrim .esm, για παράδειγμα, ένα ξίφος Dwemer. Όλα τα όπλα του παιχνιδιού βρίσκονται στην ομάδα WEAP, αντιγράψτε τα στο πρότυπο και αυτό είναι όλο προς το παρόν. Στη συνέχεια πρέπει να βρείτε μια γοητεία. Ολόκληρο το μαγικό περιέχεται στην ομάδα ENCH, αντιγράψτε το με τον ίδιο τρόπο. Τώρα πρέπει να προσθέσετε το αντικείμενο στο παιχνίδι - ο καλύτερος (και πιο εύκολος) τρόπος για να το κάνετε αυτό είναι μέσω ενός κοντέινερ, για παράδειγμα, ενός εμπορικού κοντέινερ. Όλα τα κοντέινερ στο παιχνίδι είναι μια ομάδα CONT.

Τώρα ας ξεκινήσουμε την επεξεργασία. Από την αντιγραμμένη ομάδα WEAP, διαγράψτε όλες τις καταχωρήσεις εκτός από το EnchDwarvenSwordTurn04, θα το χρησιμοποιήσουμε ως βάση. Αλλάξτε το EditorID του μέσω EDID, για παράδειγμα σε zM EnchDwarvenSword, που το καθιστά μοναδικό. Μπορείτε επίσης να αλλάξετε το αναγνωριστικό φόρμας κάνοντας διπλό κλικ στο ίδιο το στοιχείο. Εάν δεν γίνει αυτό, όλα τα αντίγραφα του προεπιλεγμένου ξίφους Dwemer που έχουμε επιλέξει ενδέχεται να υποστούν περαιτέρω αλλαγές. Στη συνέχεια - από την αντιγραμμένη ομάδα ENCH, επιλέξτε το γούρι. Προσπαθήστε να επιλέξετε ένα ξόρκι που έχει όπλο/όπλο (για όπλα) στην καταχώρισή του. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το προεπιλεγμένο enchant, τότε δεν χρειάζεται να αλλάξετε το EditorID, αλλά εάν αποφασίσετε να το αλλάξετε, τότε επεξεργαστείτε επίσης το EditorID αυτού του enchant, δημιουργώντας μια νέα ποικιλία. Μπορείτε να αλλάξετε τις παραμέτρους του ίδιου του γούρι μέσω των υποσημειώσεων E-NIT (μαγικό εφέ), E-FID (διάρκεια), E-FIT (δύναμη).

Σαν δείγμα πήρα το μαγευτικό EnchWeaponFireDamage03, χωρίς επεξεργασία. Τώρα το δοχείο. Όταν επιλέγετε ένα κοντέινερ, θα πρέπει να κατανοήσετε αμέσως δύο απλά πράγματα: 1. Τα εμπορικά κοντέινερ έχουν σχεδόν πάντα ένα ένθετο εμπόρου στο EditorID τους. 2. Θυμηθείτε - δεν μπορείτε να προσθέσετε τίποτα σε κανέναν. Εάν προσθέσετε ένα όπλο σε ένα δοχείο σε έναν πωλητή αλχημιστή, φυσικά δεν θα το βρείτε προς πώληση. Το ίδιο ισχύει και για το αντίστροφο - προσθέτοντας βότανα σε έναν οπλουργό, μην περιμένετε να τα βρείτε στο παιχνίδι... Αποφάσισα να προσθέσω το σπαθί μου σε έναν έμπορο στο Drunken Hunter (Whiterun). Όλες οι άλλες καταχωρήσεις μπορούν να διαγραφούν. Ως αποτέλεσμα, θα πρέπει να καταλήξετε σε κάτι σαν αυτό:

Φυσικά, δεν είναι μόνο αυτό. Τώρα ας βάλουμε μια μαγεία στο σπαθί. Επιλέγουμε το σπαθί και στην υποσημείωση EITM επιλέγουμε το μοναδικό μας μαγικό που απομένει στο mod. Κάντε κλικ στην Αποθήκευση, όλα τα charms έχουν εγκατασταθεί. Εάν θέλετε, μπορείτε να αλλάξετε τον δείκτη EAMT - αυτός είναι ο αριθμός των φορτίσεων του ξίφους, από προεπιλογή είναι 2000, αλλά μπορείτε να τον αλλάξετε σε 5000 ή αλλιώς. Στην ΠΛΗΡΗΣ υποσημείωση δώστε ένα όνομα στο αντικείμενο σας, ονόμασα το σπαθί μου απλά "My Dwemer Sword"... Ίσως σας ενδιαφέρει η υποσημείωση MODL, αυτή είναι η διαδρομή προς το μοντέλο σπαθιού. Μπορείτε να το αλλάξετε καθορίζοντας τη διαδρομή προς ένα άλλο μοντέλο, για παράδειγμα, αυτό που δημιουργήσατε εσείς. Σημείωση: μπορείτε επίσης να αλλάξετε το όνομα και τη διαδρομή προς το μοντέλο μέσω του προγράμματοςFNVEdit.

Λοιπόν, και το τελευταίο πράγμα - πρέπει να προσθέσετε το αντικείμενο στο κοντέινερ του εμπόρου. Επιλέγουμε ένα κοντέινερ και αντιγράφουμε οποιονδήποτε από τους δείκτες CNTO (αυτό είναι ένα στοιχείο στο κοντέινερ), δεν χρειάζεται να αλλάξετε καμία προεπιλεγμένη ρύθμιση των υπαρχόντων στοιχείων στο κοντέινερ, απλώς αντιγράψτε ένα από αυτά και τέλος. Τώρα ανοίξτε το, θα δείτε αυτό το παράθυρο:

Πρέπει να αλλάξετε το Hex, αυτοί είναι οι αριθμοί στην επάνω αριστερή γωνία του παραθύρου. Οι ίδιοι αριθμοί υποδεικνύουν το FormID του αντικειμένου. Αντικαταστήστε τους υπάρχοντες αριθμούς με FormID, μόνο οι αριθμοί πρέπει να εισάγονται ανά ζεύγη και προς τα πίσω. Για παράδειγμα, το αναγνωριστικό του σπαθιού μου είναι 010acc4c, αλλά το εισάγω ως εξής: 4C CC 0A 01. Το τελευταίο ψηφίο σημαίνει την ποσότητα, το αλλάζω σε 01, δηλ. Τώρα μόνο 1 σπαθί θα είναι προς πώληση. Μπορείτε να ελέγξετε το αποτέλεσμά σας πατώντας το πλήκτρο Αναζήτηση. Εάν τα κάνατε όλα σωστά, το EditorID του αντικειμένου σας θα εμφανιστεί στην απέναντι γραμμή. Κάντε κλικ στην Αποθήκευση, όλα τα δεδομένα για το mod έχουν εισαχθεί.

Σημείωση: Ένα μικρό κόλπο - υπάρχει ένας ακόμα πιο απλός τρόπος για να προσθέσετε ένα αντικείμενο και πολλοί άνθρωποι τον γνωρίζουν καλά.Με βοήθειαΕκχώρηση TESsnip στο αντικείμενο σαςFormID , του οποίου οι αριθμοί ξεκινούν με μηδενικά, για παράδειγμα, 000ххххх. Μετά από αυτό, μπορείτε να προσθέσετε με ασφάλεια ένα στοιχείο στο παιχνίδι μέσω της κονσόλας χρησιμοποιώντας την εντολήπαίχτης.πρόσθεσε είδος.

Με τον ίδιο τρόπο, μπορείτε να προσθέσετε απολύτως οποιοδήποτε αντικείμενο στο παιχνίδι με ποικίλες παραμέτρους και να επιλέξετε διαφορετικές μεθόδους απόκτησής του. Εάν η ιδέα της αγοράς δεν σας αρέσει, προσθέστε το αντικείμενο σε οποιοδήποτε άλλο δοχείο ή μπορείτε να το κάνετε να εμφανίζεται, για παράδειγμα, στο πτώμα ενός δράκου...

Δοκιμές.

Λοιπόν, το μόνο που μένει είναι να συνδέσουμε το esp και να το δοκιμάσουμε στο παιχνίδι.

Οδηγίες για τη δημιουργία αρχείου BSA για το Skyrim.

Ένα από τα προφανή καθήκοντα που μπορεί να αντιμετωπίσει ένας κατασκευαστής mod είναι η συσκευασία πόρων mod σε αρχεία bsa για μετέπειτα χρήση στο παιχνίδι. Οι πόροι μπορούν, φυσικά, να χρησιμοποιηθούν σε «ελεύθερη μορφή», αλλά η συσκευασία τους διευκολύνει την εγκατάσταση για άλλους χρήστες.

Αφού κατεβάσετε και εγκαταστήσετε το Κιτ Δημιουργίας από τη Βιβλιοθήκη εργαλείων Steam, φορτώνεται το βοηθητικό πρόγραμμα "Archive.exe" μαζί με τα άλλα αρχεία επεξεργασίας.

Τοποθεσία του βοηθητικού προγράμματος "Archive.exe"

Βήμα 1 - Δημιουργία δομής φακέλου

Το πρώτο βήμα είναι να δημιουργήσετε μια δομή φακέλου. Μπορείτε να το δημιουργήσετε οπουδήποτε στον υπολογιστή σας, αλλά δεν συνιστώ να το κάνετε στον κατάλογο Skyrim/Data (περίπου μετάφραση: στο μέλλον, "εγώ" σημαίνει τον συγγραφέα του άρθρου). Για παράδειγμα, διατηρώ έναν ειδικό φάκελο στην επιφάνεια εργασίας μου που ονομάζεται "Mods" που έχει φακέλους για κάθε μεμονωμένο mod. Για να δημιουργήσετε ένα αρχείο, πρέπει να δημιουργήσετε έναν ξεχωριστό φάκελο "Δεδομένα", ο οποίος θα περιέχει υποφακέλους με την ίδια ακριβώς σειρά που βρίσκονται στο φάκελο Skyrim\Data. Στο παρακάτω παράδειγμα, έχω μόνο σενάρια για αυτό το mod. Εάν θέλετε να προσθέσετε όπλα, μπορείτε να αλλάξετε τη δομή του φακέλου όπως αυτό "Data\meshes\weapons\daedric".

Αφού προσθέσετε όλους τους φακέλους, αντιγράψτε τους νέους πόρους σας σε αυτήν τη νέα δομή φακέλου. Συνήθως αντιγράφω και το αρχείο esp, αλλά όχι στον κατάλογο που θα γίνει η αρχειοθέτηση, αλλά χωριστά. Αυτός είναι ένας καλός τρόπος για να διατηρείτε αντίγραφο ασφαλείας της εργασίας σας εκτός του καταλόγου δεδομένων Skyrim.


Δομή φακέλου Mod

Εάν δεν είστε βέβαιοι ότι έχετε αντιγράψει όλους τους πόρους mod στη δομή φακέλου που δημιουργήθηκε παραπάνω, μπορείτε να ελέγξετε τους πόρους που χρησιμοποιούνται χρησιμοποιώντας μία από τις επιλογές στον κύριο πίνακα ελέγχου του Creation Kit. Για να το κάνετε αυτό, χρησιμοποιήστε File -> Create Archive, ενώ το mod σας πρέπει να είναι ενεργό στο πρόγραμμα επεξεργασίας. Μετά από μερικά δευτερόλεπτα αναμονής, θα ανοίξει ένα παράθυρο με μια λίστα χρησιμοποιημένων πόρων. Μπορείτε επίσης να κάνετε κλικ στο κουμπί "Συσκευασία αρχείων", αλλά δεν φαίνεται να κάνει τίποτα... Τουλάχιστον δεν κατάφερα τίποτα μέσω αυτού.


Δημιουργία λίστας χρησιμοποιημένων πόρων


Λίστα ενεργών αρχείων mod

Βήμα 2 - Προσθήκη αρχείων

Ανοίξτε το εργαλείο αρχειοθέτησης archive.exe. Μεταβείτε στην επιλογή Επεξεργασία -> Προσθήκη καταλόγου και, στη συνέχεια, καθορίστε τη διαδρομή προς τη δομή φακέλου που δημιουργήθηκε στο βήμα 1 και, στη συνέχεια, κάντε κλικ στο OK.


Προσθήκη καταλόγου


Επιλογή αρχείων mod

Βήμα 3 - Προσθήκη αρχείων στο αρχείο

Μετά την προσθήκη του καταλόγου, μια λίστα με τα αρχεία που χρησιμοποιούνται στο mod θα εμφανιστεί σε ένα κενό πεδίο. Εάν ακολουθήσατε τη συμβουλή μου, η λίστα θα δημιουργηθεί σωστά και θα περιέχει μόνο τους πόρους που έχετε επιλέξει εσείς. Εάν όλα είναι σωστά, τότε μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την επιλογή Επεξεργασία -> Έλεγχος όλων των στοιχείων για να τα προσθέσετε όλα. Εάν επρόκειτο να δημιουργήσετε μια λίστα με όλους τους πόρους που πραγματικά περιέχονται στον ριζικό φάκελο του Skyrim, θα έπρεπε να επιλέξετε χειροκίνητα από αυτό το τεράστιο δέντρο μόνο τα αρχεία που πραγματικά πρέπει να αρχειοθετήσετε (διασκεδαστικό, πραγματικά!).


Επιλογή αρχείων από μια λίστα

Βήμα 4 - Επιλογή Περιεχομένου/Επιλογής Αρχειοθέτησης

Στη συνέχεια, πρέπει να επιλέξετε ποιοι τύποι αρχείων θα βρίσκονται στο αρχείο bsa. Εάν πρόκειται για σενάρια, τότε αυτή είναι η σημαία Διάφορα. Στα δεξιά του υπάρχουν πολλές επιλογές αρχειοθέτησης από τις οποίες μπορείτε να διαλέξετε. Εάν το mod σας είναι αρκετά μεγάλο, ίσως θελήσετε να εξετάσετε το ενδεχόμενο συμπίεσης του αρχείου.


Επιλογή περιεχομένου αρχείου

Βήμα 5 - Αποθήκευση του αρχείου

Σχεδόν τελείωσα! Το τελευταίο βήμα είναι να αποθηκεύσετε το αρχείο. Για να το κάνετε αυτό, μεταβείτε στο μενού προγράμματος και επιλέξτε την επιλογή Αρχείο -> Αποθήκευση ως και, στη συνέχεια, ορίστε ένα όνομα για το αρχείο. Για μέγιστη συμβατότητα με το Steam Workshop, συνιστούμε να αποθηκεύσετε αυτό το αρχείο με το ίδιο όνομα με το αρχείο esp.


Αποθήκευση αρχείου

Βήμα 6 - Έλεγχος του αρχείου

Αυτό είναι το βήμα που οι περισσότεροι άνθρωποι παραλείπουν, αλλά παρόλα αυτά, είναι ένα από τα πιο σημαντικά για τους χρήστες που θα συνδέσουν το mod σας στο μέλλον. Δοκιμή αρχείου! Για να το κάνετε αυτό, αντιγράψτε το δημιουργημένο αρχείο bsa στον κατάλογο Skyrim/Data και ξεκινήστε το παιχνίδι. Δοκιμάστε το mod σας και βεβαιωθείτε ότι λειτουργεί και ότι οι τελευταίες αλλαγές σας είναι ενεργές. Αν όλα λειτουργούν σωστά, συγχαρητήρια, το κάνατε!

Μετά από αυτό, μπορείτε ήδη να δημοσιεύσετε την εργασία σας μέσω του Creation Kit, για να το κάνετε αυτό, μεταβείτε στο πρόγραμμα επεξεργασίας, επιλέξτε την επιλογή Αρχείο -> Μεταφόρτωση προσθήκης και αρχειοθέτηση στο Steam ή, συσκευάζοντας το mod σας (.esp/.bsa) σε ένα αρχείο zip, στείλτε το στο Skyrim Nexus ή διανείμετε με οποιονδήποτε άλλο τρόπο σε οποιονδήποτε από τους αγαπημένους σας ιστότοπους!

Σημειώσεις.

Τα αρχεία Bsa μπορούν να αντικαταστήσουν μεμονωμένα αρχεία παιχνιδιών. Εάν σκοπεύετε να συνεχίσετε να εργάζεστε στο mod σας στο μέλλον, ΔΙΑΓΡΑΨΤΕ το αρχείο bsa μέχρι να ολοκληρωθεί το mod σας και, στη συνέχεια, ακολουθήστε τις οδηγίες στο βήμα 6 για να δείτε και να ελέγξετε όλες τις αλλαγές.

Έχω περιγράψει τον τρόπο με τον οποίο δημιούργησα με επιτυχία τα αρχεία bsa, αλλά μπορεί να υπάρχουν άλλοι τρόποι για να κάνετε το ίδιο πράγμα. Εάν δημιουργήσατε ένα αρχείο bsa χρησιμοποιώντας μια εναλλακτική μέθοδο, γράψτε μου σχετικά!

 

Ίσως είναι χρήσιμο να διαβάσετε: