Ποσοστό νίκης του World of Tanks: Wargaming συνωμοσία. Πώς να υπολογίσετε το ποσοστό νίκης Τι πρέπει να προσέξετε στα στατιστικά

Στο World of Tanks, τα στατιστικά των παικτών είναι πολύ σημαντικά για πολλά τάνκερ. Αυτό δεν προκαλεί έκπληξη, είναι το ανταγωνιστικό στοιχείο που είναι πρωταρχικό μετά την ισοπέδωση των περισσότερων δεξαμενών. Η υπηρεσία μας θα σας επιτρέψει να αξιολογήσετε πολλούς δείκτες, από το ποσοστό νίκης έως το χρόνο που αφιερώνετε στο παιχνίδι.

Γιατί χρειαζόμαστε στατιστικά στοιχεία;

Σε κάθε παιχνίδι για πολλούς παίκτες, όλοι θέλουν να είναι οι καλύτεροι και τα στατιστικά στοιχεία σάς επιτρέπουν να δείτε πώς διαφέρουν τα αποτελέσματα ενός δεξαμενόπλοιου από το άλλο.

  • Χρησιμοποιώντας το XVM mod, μπορείτε να ελέγξετε τα στατιστικά σας WoT αμέσως στη μάχη. Και όχι μόνο τους δικούς σας, αλλά και τους εχθρούς σας, καθώς και τους συμμάχους σας. Ως αποτέλεσμα, ο παίκτης αξιολογεί πιο ικανά τη συνολική ισορροπία δυνάμεων της ομάδας, βλέποντας πόσο ικανοί είναι οι παίκτες.
  • Οι προηγμένες στατιστικές υπηρεσίες στο WoT είναι ένα απαραίτητο εργαλείο για κάθε recruiter που αναζητά νέους παίκτες για τη φυλή του.
  • Υπάρχουν επίσης στατιστικά στοιχεία φυλών για κοινότητες στο World of Tanks, χάρη στα οποία αξιολογείται ολόκληρη η φυλή.
  • Η αξιολόγηση των επιτευγμάτων σας είναι πολύ ευχάριστο να παρακολουθείτε τους δείκτες σας να αυξάνονται από μέρα σε μέρα.

Από τι αποτελείται ένα stat;

Πριν προχωρήσετε στην περιγραφή των διαφόρων αξιολογήσεων και αριθμομηχανών απόδοσης στο WoT, θα πρέπει να διαβάσετε τα θεμελιώδη δεδομένα με τη βοήθεια των οποίων συγκεντρώνονται αυτές οι αξιολογήσεις.

  1. Ποσοστό νίκης- αυτός είναι ο κύριος δείκτης που δείχνει την επιτυχία ενός τάνκερ στο πεδίο της μάχης. Δεδομένου ότι η πιθανότητα νίκης είναι 49,9%, η συμβολή του παίκτη στη μάχη και η ικανότητά του να παίξει μπορεί να οδηγήσει στη νίκη. Έτσι, τα εξειδικευμένα δεξαμενόπλοια μπορούν να υπερηφανεύονται για στατιστικά 51% και άνω.
  2. Ζημιά ανά μάχη- η βαθμολογία αποτελεσματικότητας στο WoT περιλαμβάνει επίσης αυτά τα δεδομένα, τα οποία δείχνουν αντικειμενικά τη συμβολή στη μάχη. Λάβετε όμως υπόψη ότι αυτός ο δείκτης είναι εντελώς προαιρετικός για ελαφρά άρματα μάχης, των οποίων η αποστολή είναι να ανιχνεύσουν τον εχθρό. Αλλά για τα αντιτορπιλικά και τα αντιτορπιλικά δεξαμενών, η ζημιά ανά μάχη είναι ένας εξαιρετικά σημαντικός δείκτης.
  3. Επιβίωση- αμφιλεγόμενα δεδομένα, αφού μέχρι τη στιγμή του θανάτου του ο παίκτης μπορεί να προκαλέσει τεράστια ζημιά και να καταστρέψει πολλούς εχθρούς. Ωστόσο, η επιβίωση δείχνει τέλεια την τάση του δεξαμενόπλοιου να κάνει επίθεση αυτοκτονίας. Εάν είστε λάτρης του LT, τότε η επιβίωση είναι ένας πολύ σημαντικός δείκτης, μαζί με τους εχθρούς που εντοπίστηκαν κατά τη διάρκεια της μάχης.
  4. Ακρίβεια (ποσοστό επισκέψεων)- Η αποτελεσματικότητα περιλαμβάνει πληροφορίες σχετικά με το ποσοστό των επισκέψεων. Είναι κρίσιμο να έχουμε καλή ακρίβεια στην τέχνη, δευτερευόντως σε άλλες τάξεις.
  5. Αναλογία σκότωσης/θανάτωσης- 30 οχήματα συγκρούονται στη μάχη, 15 σε κάθε πλευρά. Μια κατεστραμμένη δεξαμενή είναι ήδη μια πλήρης συμβολή στην επίτευξη της νίκης όλα όσα έγιναν παραπάνω υποδεικνύουν την αποτελεσματικότητα του δεξαμενόπλοιου, επομένως μια αναλογία ίση με, για παράδειγμα, 1,50 είναι ένας καλός δείκτης.
  6. Μέσο επίπεδο μαχών- δείχνει σε ποια επίπεδα αγωνίζεται πιο συχνά ο παίκτης.

Δεν είναι όλες οι διαθέσιμες πληροφορίες στην υπηρεσία μας, περιγράφονται μόνο τα πιο σημαντικά δεδομένα.

Κύριοι τύποι αξιολογήσεων

Δεδομένου ότι υπάρχουν πολλά δεδομένα εισόδου για στατιστικές, μπορούν να ερμηνευθούν ελαφρώς διαφορετικά. Ωστόσο, παρά τον μεγάλο αριθμό διαφορετικών συστημάτων για τη μέτρηση των δεξιοτήτων, όλα, κατ' αρχήν, με τον ένα ή τον άλλο τρόπο συγκλίνουν στις διαβαθμίσεις αξιολόγησής τους. Με άλλα λόγια, ένας καλός παίκτης σύμφωνα με τον RE θα είναι καλός στο WN8.

Υπάρχουν τρεις κύριες αξιολογήσεις που παρουσιάζονται στον ιστότοπό μας.

Προσωπική βαθμολογία (σύμφωνα με το Wargaming)

  • ποσοστό νίκης?
  • εμπειρία και ζημιά ανά μάχη (μέσος όρος).
  • επιβίωση;
  • συνολικός αριθμός μαχών·
  • ελαφριά ζημιά και βοήθεια σε συμμάχους (όταν ένας παίκτης γκρεμίζει την πίστα ενός εχθρού και οι σύμμαχοί του τον τερματίζουν).

Οι παίκτες με μεγάλο αριθμό μαχών αντιμετωπίζουν τη μεγαλύτερη δυσκολία στην αύξηση αυτής της βαθμολογίας απόδοσης στο World of Tanks. Για να αυξήσετε τον δείκτη HR, πρέπει να καταστρέψετε τους εχθρούς όσο το δυνατόν περισσότερο, κερδίζοντας έτσι εμπειρία. Δεν θα μείνουν έξω ούτε τα ελαφριά άρματα, γιατί η βαθμολογία τους θα αυξηθεί χάρη στην ελαφριά ζημιά τους.

RE (βαθμολόγηση αποδοτικότητας)

Αποτελείται από τα ακόλουθα δεδομένα:

  • Μέση ζημιά.
  • Σημεία για την κατάρριψη και τη σύλληψη μιας βάσης.
  • Αριθμός φωτισμένων εχθρών.
  • Frags (κατεστραμμένα τανκς).

Για να ευχαριστήσετε την αριθμομηχανή στατιστικών στο WoT με θετικά συναισθήματα, συνιστούμε να αυξήσετε τη βαθμολογία σας με πολλούς τρόπους ταυτόχρονα.

Αύξηση του ποσοστού νίκης - εάν τα πράγματα δεν πάνε καλά τυχαία, μπορείτε να πάτε σε εταιρείες ή ομαδικές μάχες, όπου, εάν έχετε έναν καλό διοικητή, μπορείτε να διατηρήσετε ένα εξαιρετικό ποσοστό νίκης. Αλλά στις εταιρείες μόνο το ποσοστό των νικών αυξάνεται για να αυξηθεί η μέση ζημιά που πρέπει να παίξετε σε ένα όχημα υψηλού επιπέδου. Στο δέκατο επίπεδο μπορείτε όχι μόνο να κάνετε μεγαλύτερη ζημιά, αλλά και να αποκτήσετε πολλές φορές περισσότερη εμπειρία από ό,τι, για παράδειγμα, στο πέμπτο ή το έκτο επίπεδο. Ως αποτέλεσμα, η αποτελεσματικότητα στο WoT θα αυξηθεί και μαζί με αυτό και η RE.

WN8

Τα προηγμένα στατιστικά στοιχεία στο WoT συνεχίζουν να βελτιώνονται και ο νέος υπολογιστής απόδοσης WN8 είναι η επόμενη επανάληψη μετά το WN7. Σε αντίθεση με την προηγούμενη αριθμομηχανή, στο WN8 η ζημιά αποτιμάται περισσότερο από τα frags, όπως ήταν στο WN7.

Επιπλέον, το WN8 δεν μπορεί να ονομαστεί πλήρης τύπος, είναι μάλλον ένα σύστημα υπολογισμού δεξιοτήτων, καθώς χρησιμοποιεί μια τεράστια βάση δεδομένων με πληροφορίες για όλα τα δεξαμενόπλοια και τις επιτυχίες τους σε ένα συγκεκριμένο όχημα. Για κάθε δεξαμενή στο WN8, χρησιμοποιούνται οι λεγόμενες «τιμές αναφοράς» ή ιδανικοί δείκτες και όσο πιο κοντά (ή υψηλότερα) βρίσκεστε σε αυτά τα ιδανικά, τόσο καλύτερη θα είναι η βαθμολογία σας σε αυτό το σύστημα.

Για να αυξήσετε γρήγορα τον συντελεστή απόδοσης στο WoT, συνιστούμε να παίζετε σε εκείνα τα οχήματα που λειτουργούν καλύτερα, γιατί όσο πιο αποτελεσματική είναι η μάχη, τόσο μεγαλύτερη ζημιά θα έχει το τάνκερ. Και δεδομένου ότι η ζημιά είναι ένας από τους κύριους δείκτες του WN8, οι αριθμοί θα αυξηθούν. Λάβετε όμως υπόψη ότι το WN8 υπολογίζει διαφορετικά τη ζημιά σε κάθε δεξαμενή. Για παράδειγμα, όταν παίζετε σε κάποιο imba, για παράδειγμα, FV215b (183), θα είναι πιο δύσκολο να αυξήσετε τη βαθμολογία από ό,τι όταν παίζετε στο ίδιο IS-7, επειδή η τυπική ζημιά σε ένα καταστροφέα τανκ είναι μεγαλύτερη από ό,τι σε ένα τανκ αντιτορπιλικό.

  • Άρθρο με θέμα:πώς διαφέρει το RE από το WN8 και τους τύπους για αυτές τις αξιολογήσεις.

Τι πρέπει να προσέξεις στα στατιστικά;

Το πρώτο πράγμα που πρέπει να προσέξεις είναι τρεις διαφορετικές βαθμολογίες που δείχνουν αντικειμενικά την επιτυχία ενός δεξαμενόπλοιου. Αυτό είναι RE, WN8, και επίσης μια βαθμολογία από το Wargaming.

Ποσοστό επιτυχίας- το ιερό των αγίων σχεδόν κάθε παίκτη. Εάν το winrate είναι πάνω από 50%, αυτό σημαίνει ότι το τάνκερ είναι επωφελές για την ομάδα.

Ο τρίτος σημαντικός δείκτης είναι ζημιά ανά μάχη. Τα περισσότερα δεξαμενόπλοια προτιμούν κατηγορίες αντιμετώπισης ζημιών, ώστε να μπορείτε να αξιολογήσετε το δεξαμενόπλοιο και τη μέση αποτελεσματικότητά του.

Μέσο επίπεδο μαχών- εάν ένας παίκτης έχει μέσο επίπεδο πέντε ή, για παράδειγμα, έκτο, τότε γίνεται αμέσως σαφές ότι δεν του αρέσει πραγματικά να οδηγεί στα επίπεδα δέκα. Χάρη σε αυτές τις πληροφορίες, είναι δυνατό να αξιολογηθούν οι αιτούντες για ένταξη στη φυλή, η οποία συχνά μάχεται στον Αστικό Κώδικα.

Δύο αναλογίες - σκοτώθηκαν/σκοτώθηκαν και προκλήθηκαν/έλαβαν ζημιές. Για έμπειρα δεξαμενόπλοια, αυτός ο δείκτης θα είναι υψηλότερος από 1, επειδή ο παίκτης φέρνει οφέλη στη μάχη. Εάν αυτός ο δείκτης είναι χαμηλότερος, τότε γίνεται σαφές ότι τις περισσότερες φορές δεν είναι ο παίκτης που σέρνει τη μάχη, αλλά η ομάδα σέρνει τον παίκτη. Αλλά αν ο λογαριασμός έχει τις περισσότερες μάχες στο LT, οι αναλογίες δεν θα δείχνουν αντικειμενικά την αποτελεσματικότητα του δεξαμενόπλοιου.

Χαρακτηριστικά προηγμένων στατιστικών στην ιστοσελίδα μας

Τα στατιστικά στοιχεία θα σας καλωσορίσουν με ένα παράθυρο όπως αυτό, στο οποίο πρέπει να υποδείξετε το ψευδώνυμο του παιχνιδιού σας:

Επιλέξτε το ψευδώνυμο που θέλετε από τη λίστα:

Θα ανοίξει το κύριο παράθυρο στατιστικών, στο οποίο μπορείτε να δείτε τρεις αξιολογήσεις, καθώς και άλλες πληροφορίες, όπως ποσοστό νίκης, αριθμός μαχών, ζημιές που λάβατε κ.λπ. Χάρη σε αυτό, μπορείτε να αξιολογήσετε την επιτυχία οποιουδήποτε παίκτη.

Ένα ενδιαφέρον χαρακτηριστικό των στατιστικών μας είναι ότι μπορείτε να δείτε πόσος χρόνος ξοδεύτηκε σε όλες τις μάχες. Τα δεδομένα είναι κατά προσέγγιση, για τον υπολογισμό, λήφθηκε η μέση διάρκεια της μάχης (λήφθηκαν υπόψη περισσότερες από δύο εκατομμύρια μάχες).

Έχετε αναρωτηθεί ποτέ πόσες φορές έχετε δει το χρονόμετρο να κάνει κλικ πριν ξεκινήσει ένας αγώνας;Στα στατιστικά μας μπορείτε να δείτε πόσο χρόνο ξοδέψατε κάνοντας κλικ στο χρονόμετρο. Και ναι, να είστε προσεκτικοί, η αλήθεια είναι απλά εκπληκτική, για παράδειγμα, στον δοκιμαστικό λογαριασμό η αντίστροφη μέτρηση κράτησε σχεδόν πέντε ημέρες. Απίστευτα ψηλά, σωστά;

Ένα άλλο ενδιαφέρον χαρακτηριστικό είναι η παρακολούθηση της προόδου με την πάροδο του χρόνου. Η πρόοδος των γεγονότων εμφανίζεται για τέσσερις εβδομάδες, μία εβδομάδα και μία ημέρα. Χάρη σε αυτές τις πληροφορίες, μπορείτε να δείτε εάν το δεξαμενόπλοιο αναπτύσσεται ή εάν οι δείκτες απόδοσής του έχουν μειωθεί.

Έχοντας περάσει περίπου 31.000 μάχες στο World of Tanks για δυόμισι χρόνια, έχω σχηματίσει τη δική μου άποψη για ένα από τα πιο αμφιλεγόμενα θέματα του παιχνιδιού, την οποία θα προσπαθήσω να σας μεταφέρω.

Λοιπόν: Είμαι σίγουρος ότι η συνωμοσία Wargaming δεν υπάρχει. Δεν υπάρχει καθόλου - από τη λέξη "απόλυτα".

Το ποσοστό νίκης ενός παίκτη επηρεάζεται από δύο πράγματα: την ψυχολογία και τα μαθηματικά. Απλώς δεν υπάρχουν άλλοι.

Παράγοντας νούμερο ένα: ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ.

Το παιχνίδι όλων ανεξαιρέτως των παικτών επηρεάζεται αποκλειστικά από την ψυχολογία, ή ακριβέστερα, από τη συναισθηματική κατάσταση του κάθε παίκτη σε κάθε συγκεκριμένη μάχη. ΑΣΕ με να εξηγήσω.

Ολόκληρο το κοινό των παικτών μπορεί να χωριστεί σε δύο ομάδες: τα λεγόμενα "shkolota" (δεν προσπαθώ να προσβάλω κανέναν, δεν προσπαθώ να μεταφέρω ένα αρνητικό νόημα - απλώς χρησιμοποιώ έναν κοινό όρο) και «πατέρες οικογενειών».

1. Πρώτη ομάδα- πρόκειται για άτομα από ..... ετών (έχω γνωρίσει ακόμη και 6χρονα) έως 18-22 ετών. Βασίζω τα συμπεράσματά μου για τις παρατηρήσεις αυτής της ομάδας στο παράδειγμα του παιχνιδιού του 12χρονου γιου μου και των φίλων του. Δεν τους ενδιαφέρει να κερδίσουν ποσοστό ως τέτοιο. Έχουν ακούσει γι 'αυτόν, ακόμη και μερικές φορές τον κοιτάζουν - αλλά, γενικά, δεν τον δίνουν δεκάρα. Έχουν ένα συγκεκριμένο μικρό στόχο - να φτάσουν στο τανκ Y...σκοτώστε το Z αυτοκίνητο.....εγκαταστήστε ένα νέο όπλο... Μπαίνουν στη μάχη μόνο για να αποκτήσουν εμπειρία - και δεν έχει σημασία πόσο ακριβώς . Δεν τους ενδιαφέρει το στρατηγικό αποτέλεσμα, δεν υπολογίζουν σε λίγα βήματα μπροστά - ΧΡΕΙΑΖΟΝΤΑΙ ΕΠΕΙΓΟΝΤΩΣ ΑΥΤΟ ΤΟ ΤΑΝΚ! Το κύριο πράγμα είναι ότι αργά ή γρήγορα θα το πάρουν - αυτό είναι! Δεν έχουν την ψυχολογία του νικητή - έχουν την ψυχολογία του αποδέκτη. Επιπλέον, είναι έτοιμοι να το αποκτήσουν με κάθε κόστος. Αν προσπαθήσεις να τους εξηγήσεις ότι το να παίξεις για να κερδίσεις θα φέρει περισσότερα, καταλαβαίνουν, είναι έτοιμοι να δώσουν ακόμη και παραδείγματα από τη δική τους πρακτική επιτυχημένων μαχών - αλλά..... «Θα πάω να οδηγήσω ένα τανκ, να κερδίσω εμπειρία»... Αυτό είναι! Αυτό δεν είναι το πρόβλημά τους - είναι το πρόβλημα μας, των μεγαλύτερων, που χάσαμε μια γενιά: η ψυχολογία των νικητών μαχητών έχει αντικατασταθεί από την ψυχολογία των χρηστών-καταναλωτών. Θέλουν απλώς το τελικό προϊόν (χωρίς να βάζουν μεγαλεπήβολους στόχους, τους αρκεί το άμεσο αποτέλεσμα), και δεν σκέφτονται την αποτελεσματικότητα της προσπάθειας/χρόνου/κτλ. Αλλά αυτό είναι ένα πολύ βαθύ ερώτημα για να συζητηθεί εδώ.

2. Δεύτερη ομάδα- πιο περίπλοκο. Άτομα άνω των 20 ετών. Φανταστείτε ότι κάποιος γυρίζει σπίτι από τη δουλειά. Κουρασμένος. Έχει αυτή τη νοοτροπία νικητή, έχει στρατηγική σκέψη - αλλά πάλεψε όλη μέρα και είναι κουρασμένος. Απλώς σωματικά κουρασμένος. Θέλει να χαλαρώσει - και βρήκε τη δική του εκδοχή χαλάρωσης στο παιχνίδι. Αποσυνδέθηκε από τον κόσμο - και πήγε στο υπόστεγο .... Θυμάται τον στόχο που έβαλε στον εαυτό του πριν από μια εβδομάδα/μήνα/έτος Εκτιμά τον χρόνο και την ενέργειά του - αλλά είναι κουρασμένος! Ή μεθυσμένος (που δεν αποκλείει την κούραση). Ή τσακώθηκε με τη γυναίκα του και βγάζει τον εκνευρισμό του εδώ. Ή πολύ χαλαρή μετά από ένα θυελλώδες ραντεβού. Ή... ναι, ένα εκατομμύριο τέτοια «ή»! Όλα αυτά με τον ένα ή τον άλλο τρόπο επηρεάζουν τη φυσιολογική του κατάσταση - αντίδραση, ταχύτητα σκέψης, αντίληψη των χρωμάτων στην οθόνη, ταχύτητα λήψης αποφάσεων στο παιχνίδι κ.λπ.

Και τώρα αυτό το κολασμένο μείγμα ξεχύνεται στην απεραντοσύνη της τυχαίας περιοχής. Κάποιος κυνηγάει ένα συγκεκριμένο τανκ (επειδή ο στόχος είναι "Ειδικός"). κάποιος αποκτά εμπειρία σε μια συσκευή για την οποία δεν είναι παθιασμένος. Κάποιος έκανε βόλτα στην κοπέλα/τον αδερφό/τη γείτονα/την πεθερά του. κάποιος μιλάει στο τηλέφωνο? κάποιος εκνευρίζεται πέρα ​​από κάθε μέτρο, και κάποιος είναι απόλυτα χαρούμενος... υπάρχουν ένα δισεκατομμύριο επιλογές! Αλλά μην ξεχνάτε - ο καθένας βρίσκεται στη δική του ατομική ψυχοσωματική κατάσταση. Ο καθένας έχει διαφορετικούς στόχους σε αυτόν τον αγώνα - και συχνά αυτοί οι στόχοι έρχονται σε άμεση αντίθεση μεταξύ τους.

Και τι θέλεις σε αυτό το χάλι; Είναι πιο απλό στον Αστικό Κώδικα: όλοι έχουν έναν, κοινό στόχο. Επιπλέον, οι άνθρωποι γνωρίζονται μεταξύ τους - και είναι δυνατό να προβλέψουμε με μεγάλη σιγουριά ποια από τα μέλη της φυλής θα συμπεριφερθούν όπως θα συμπεριφερθούν. Και η ίδια η προετοιμασία για τη μάχη στην κύρια μάχη αναγκάζει όλους να συντονιστούν, αν όχι σε ένα, τότε σε πολλά παράλληλα συναισθήματα. Τίποτα από αυτά δεν θα συμβεί τυχαία.

Από όλα αυτά βγαίνει μόνο ένα συμπέρασμα: θα κερδίσει η ομάδα με περισσότερα άτομα με παρόμοια συναισθήματα. Και η ισορροπία του εξοπλισμού δεν έχει καμία σχέση με αυτό - τώρα αυτή η παράμετρος στο παιχνίδι έχει ρυθμιστεί, γενικά, αρκετά ικανά και οι ομάδες επιλέγονται περίπου ίσες όσον αφορά τα χαρακτηριστικά απόδοσης.

(Φυσικά, τα όρια ηλικίας δίνονται καθαρά υπό όρους - είναι αδύνατο να τα καθοριστούν με απόλυτη ακρίβεια. Όπως επίσης και η διαίρεση των παικτών σε δύο ομάδες έγινε μόνο για το συμφέρον αυτού του άρθρου, για να διευκρινιστεί η ιδέα).

Ενότητα 2: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ.

Υπάρχει μια ισχυρή πεποίθηση στο παιχνίδι ότι όλα καταλήγουν σε κατά μέσο όρο 49% νίκες, ίδιο αριθμό ήττων και 2% ισοπαλίες. Αυτή η άποψη υποστηρίζεται, μεταξύ άλλων, από τους προγραμματιστές (ή σχηματίζεται από αυτούς - δεν έχει σημασία εδώ) και είναι γενικά αποδεκτή, οπότε ας πάρουμε τους αριθμούς ως αλήθεια.

Όλοι οι παίκτες σπούδασαν (ή σπουδάζουν) στο σχολείο, επομένως, ο καθένας μπορεί να καταλάβει και να ελέγξει ξανά τους υπολογισμούς.

Στο πρώτο στάδιο της παρουσίας του στο παιχνίδι, ένα άτομο, εξ ορισμού, δεν μπορεί να παίξει καλά (φυσικά, υπάρχουν όλα τα μοναδικά, αλλά ο αριθμός τους είναι ασήμαντος). (Προσωπικά θεωρώ ότι το πρώτο στάδιο είναι 4-4,5 χιλιάδες μάχες. Σε αυτό το διάστημα, αποκτά την πρώτη "κορυφή" και αρχίζει να καταλαβαίνει τουλάχιστον κάτι για το παιχνίδι). Υπάρχουν πολλές εξηγήσεις για αυτό - έλλειψη γνώσης χαρτών, τακτικής, τεχνικών χαρακτηριστικών, έλλειψη εμπειρίας στην αντίδραση με αστραπιαία ταχύτητα σε καταστάσεις στη μάχη κ.λπ. Στο τέλος, οι σκέψεις του επικεντρώνονται στο να αποκτήσει το πολυπόθητο IS-7 και τον ενδιαφέρει ελάχιστα τα στατιστικά - βιάζεται να πηδήξει από τη μάχη και να πάει σε μια νέα. Με βάση όλα τα παραπάνω σχήματα, έχουμε την ακόλουθη εικόνα:

Αγώνες - 4500
Νίκες (49%) - 2205
Ισοπαλίες (2%) - 90
Απώλειες (49%) - 2205

Εδώ σκέφτηκε τα δικά του στατιστικά και αποφάσισε να τα αυξήσει. Από την πλευρά των παικτών, ένα άτομο με ποσοστό νίκης 53% ή μεγαλύτερο θεωρείται καλό. Με ισοπαλίες 2% οι απώλειές του θα είναι 45%. Το ενδιαφέρον είναι καλό, αλλά ας τον υπολογίσουμε σε απόλυτους αριθμούς. Εάν πέτυχε αμέσως ποσοστό νίκης 53%, η εικόνα θα έμοιαζε ως εξής:

Αγώνες - 4500
Νίκες (53%) - 2385
Ισοπαλίες (2%) - 90
Απώλειες (49%) - 2205
Διαφορά - Νίκες +180 (8,16%), Ισοπαλίες 0, Ήττες (45%) -180 (8,16%)

Αλλά σε αυτή την περίπτωση υπάρχει ένα ακόμη νούμερο σε απόλυτους αριθμούς: η διαφορά μεταξύ νικών και ήττων. Στο παράδειγμα που δίνεται, θα είναι 2385 - 2025 = 360 μάχες. Εάν ο παίκτης διατηρήσει αυτή τη διαφορά, τότε με τις 10.000 μάχες που θα διεξαχθούν θα ισοδυναμεί με έναν εντελώς θλιβερό αριθμό για αυτόν ((((10.000 - 10.000*2%) - 180)/2 + 180) / 10.000) = 49,9% νίκες

Επομένως, για να πετύχει ένα αποτέλεσμα 53% (συμπεριλαμβανομένων 10.000 αγώνων), θα χρειαστεί να πετύχει διαφορά νίκης/ήττας 800 αγώνων. Για 5.500 επερχόμενες μάχες, θα πρέπει να κερδίσει ((((5.500 - 5.500*2%)-800)/2) + 800) = 3.095 μάχες. Ή το 56,27% των επερχόμενων συσπάσεων.

Με την πάροδο του χρόνου, η ικανότητα του παίκτη να παίζει World of Tanks (η λεγόμενη «δεξιότητα») μεγαλώνει, ακόμα κι αν δεν προσπαθεί για αυτό. Θυμάται τις κάρτες, συνηθίζει αυτό ή εκείνο το τανκ και τη συμπεριφορά του, μελετά επιτυχημένες κινήσεις, απομνημονεύει τις ζώνες διείσδυσης κ.λπ. Κάποιοι άνθρωποι έχουν περισσότερες δεξιότητες, άλλοι λιγότερο, αλλά το έχουν. Είναι σαν ένας μυς - μπορείτε να τον αντλήσετε στο γυμναστήριο με τη βοήθεια υλικού ή μπορείτε να συνοδεύετε τη γυναίκα σας στο κατάστημα κάθε μέρα και να μεταφέρετε γεμάτες τσάντες. Και στις δύο περιπτώσεις, ο μυϊκός ιστός θα ενισχυθεί, το μόνο ερώτημα είναι ο βαθμός ανάπτυξής του.

Ωστόσο, όπως στο παράδειγμα με τους μύες, η ίδια η ικανότητα δεν μπορεί να αναπτυχθεί αλματωδώς. Απλώς δεν συμβαίνει έτσι - αυτή δεν είναι η τιμή των τίτλων της Gazprom στο χρηματιστήριο. Η διαδικασία είναι προοδευτική, με μικρή αύξηση. Αλλά θέλω πραγματικά να αυξήσω τα νούμερα στα στατιστικά... Και τι κάνει ο παίκτης αν επικρατήσει αυτή η επιθυμία; Ψάχνετε για επιλογές, μία από τις οποίες είναι το παιχνίδι μαζί με εταιρείες. Όπως δείχνει η πρακτική, αυτός είναι ένας αρκετά αποτελεσματικός τρόπος για να αυξήσετε το ποσοστό των νικών (αλλά στην πραγματικότητα του World of Tanks συχνά δεν σχετίζεται με την ανάπτυξη των προσωπικών δεξιοτήτων), κάτι που φαίνεται από τα δεδομένα στις πληροφορίες σχετικά με τους λογαριασμούς των «έξτρα». (Εδώ δεν θα αγγίξουμε το θέμα των λεγόμενων "twinks", καθώς η διαδικασία ανάπτυξης ενός τέτοιου χαρακτήρα ξεκινά αρχικά με πιο ευνοϊκές συνθήκες με τη μορφή υψηλής ικανότητας και υπάρχουσας εμπειρίας παιχνιδιού). Το πιο ενδιαφέρον είναι ότι όταν αναλύουμε τους λόγους επιτυχίας της αύξησης των στατιστικών στις εταιρείες, θα καταλήξουμε στο θέμα της ψυχολογίας, δηλ. τμήμα 1.

Θα φαίνεται σαν ένας φαύλος κύκλος; Όχι, κυρίες και κύριοι - θα το έλεγα ένα κλειστό σύστημα στο οποίο δύο ισοδύναμοι παράγοντες αλληλοσυμπληρώνονται οργανικά: τα μαθηματικά και η ψυχολογία. Και δεν υπάρχει συνωμοσία του Bloody Wargaming σχετικά με τους παίκτες - δεν υπάρχει ούτε ένας αντικειμενικός λόγος που θα ανάγκαζε την εταιρεία να το κάνει αυτό. Και δεν υπάρχει μηχανισμός που να μπορεί, μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα να περάσουν από το πάτημα του "Battle!" και την αρχή της αντίστροφης μέτρησης, συλλέξτε και αναλύστε την ψυχοφυσιολογική κατάσταση εκατοντάδων χιλιάδων παικτών έτοιμοι για μάχη. αλλά τότε πρέπει επίσης να τα διανείμετε έτσι ώστε να έρχονται σε σύγκρουση μεταξύ τους, λαμβάνοντας υπόψη την ικανότητα και την ισορροπία του εξοπλισμού... Αυτό απλά ΔΕΝ χρειάζεται για οποιοδήποτε Wargaming.

Ηρεμήστε λοιπόν - όλα τα στατιστικά σας εξαρτώνται αποκλειστικά από εσάς και τις ενέργειές σας στο World of Tanks.

Καλή τύχη στα πεδία των μαχών, τάνκερ!

Ποσοστό νίκης World of Tanks: Συνωμοσία Wargaming, είτε.

Δημιουργός: VseSlava

Έχοντας ολοκληρώσει περίπου 31.000 μάχες στο World of Tanks για δυόμισι χρόνια, οργάνωσα το δικό μου συμπέρασμα για ένα από τα πιο αμφιλεγόμενα θέματα του παιχνιδιού, το οποίο θα προσπαθήσω να σας μεταφέρω.

Λοιπόν: Είμαι σίγουρος ότι η συνωμοσία Wargaming δεν υπάρχει. Δεν υπάρχει καθόλου - από τη λέξη εντελώς.

Το ποσοστό νίκης ενός παίκτη επηρεάζεται από δύο πράγματα: την ψυχολογία και τα μαθηματικά. Δεν υπάρχουν άλλοι.

Παράγοντας νούμερο ένα: ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ.

Το παιχνίδι όλων των παικτών επηρεάζεται μόνο από την ψυχολογία, ή πιο σωστά, από τη συναισθηματική κατάσταση του κάθε συγκεκριμένου παίκτη σε κάθε συγκεκριμένη μάχη. ΑΣΕ με να εξηγήσω.

Όλο το κοινό των παικτών μπορεί να χωριστεί υπό όρους σε δύο ομάδες: τους λεγόμενους shkolota (δεν προσπαθώ να προσβάλω κανέναν, δεν προσπαθώ να μεταφέρω ένα αρνητικό μήνυμα - ένας κοινός όρος) και οι πατέρες των οικογενειών.

1. Οι πρώτοι είναι άνθρωποι από. ετών (γνώρισα και 6χρονα) έως 18-22 ετών. Εξάγω συμπεράσματα για τις παρατηρήσεις αυτής της ομάδας χρησιμοποιώντας το παράδειγμα του παιχνιδιού του δικού μου 12χρονου, των φίλων του και του γιου του. Δεν τους ενδιαφέρει το ποσοστό νίκης ως τέτοιο. Το έχουν ακούσει, και το παρατηρούν κατά καιρούς - αλλά, σε μη εξειδικευμένα θέματα, δεν δίνουν δεκάρα γι' αυτό. Έχουν έναν συγκεκριμένο μικρό στόχο - να φτάσουν στο τανκ Y. σκοτώστε το αυτοκίνητο Ζ. εγκαταστήστε ένα νέο όπλο. Μπαίνουν στη μάχη μόνο για να αποκτήσουν εμπειρία - και δεν έχει σημασία πόση.

Δεν τους ενδιαφέρει το στρατηγικό αποτέλεσμα, δεν υπολογίζουν σε μερικά βήματα μπροστά - ΧΡΕΙΑΖΟΝΤΑΙ ΑΥΤΟ ΤΟ ΤΑΝΚ ΧΩΡΙΣ ΚΑΘΥΣΤΕΡΗΣΗ! Το κύριο πράγμα είναι ότι σίγουρα θα το πάρουν - αυτό είναι! Δεν έχουν την ψυχολογία του νικητή - έχουν την ψυχολογία του αποδέκτη.

Επιπλέον, είναι έτοιμοι να το πάρουν με κάθε κόστος. Αν προσπαθήσετε να τους εξηγήσετε ότι το να παίξετε για να κερδίσετε θα φέρει περισσότερα, ξέρουν, και οι ίδιοι είναι έτοιμοι να δώσουν παραδείγματα από τη δική τους πρακτική επιτυχημένων μαχών - αλλά. Θα πάω να οδηγήσω ένα τανκ και θα αποκτήσω εμπειρία. Αυτό είναι! Δεν είναι δικό τους πρόβλημα – είναι το πρόβλημα μας, των μεγαλύτερων, ότι χάσαμε μια γενιά: η ψυχολογία των νικητών μαχητών έχει αντικατασταθεί από την ψυχολογία των χρηστών-καταναλωτών.

Θέλουν απλώς το τελικό προϊόν (ταυτόχρονα, χωρίς να βάζουν μεγαλεπήβολους στόχους για τον εαυτό τους, τους αρκεί το άμεσο αποτέλεσμα), και δεν θυμούνται την αποτελεσματικότητα της σκλήρυνσης/χρόνου/κτλ. Αλλά αυτό είναι ένα πολύ βαθύ ερώτημα και δεν είναι εδώ για να το συζητήσουμε.

2. Το δεύτερο είναι κάπως πιο περίπλοκο. Άτομα άνω των 20 ετών. Φανταστείτε ότι κάποιος γυρίζει σπίτι από τη δουλειά. Κουρασμένος. Έχει αυτή τη νοοτροπία νικητή, έχει στρατηγική σκέψη - αλλά πάλεψε όλη μέρα και ήταν κουρασμένος.

Εύκολη, σωματικά κουρασμένη. Θέλει να χαλαρώσει - και βρήκε τη δική του εκδοχή χαλάρωσης στο παιχνίδι. Αποσυνδέθηκα από τον κόσμο και πήγα στο υπόστεγο. Δεν ξεχνά τον στόχο που έθεσε στον εαυτό του επτά ημέρες/μήνα/έτος νωρίτερα Εκτιμά τη δύναμη και τον χρόνο του - αλλά είναι κουρασμένος! Ή μεθυσμένος (που δεν αποκλείει την κούραση). Ή τσακώθηκε με τη γυναίκα του και βγάζει τον εκνευρισμό του εδώ. Ή πολύ χαλαρή μετά το τέλος ενός θυελλώδους ραντεβού.

Ή. ναι, ένα εκατομμύριο από αυτά! Όλα αυτά με τον ένα ή τον άλλο τρόπο επηρεάζουν τη φυσιολογική του κατάσταση - αντίδραση, ταχύτητα σκέψης, αντίληψη των χρωμάτων στην οθόνη, ταχύτητα λήψης απαντήσεων στο παιχνίδι κ.λπ.

Και τώρα αυτό το κολασμένο μείγμα ξεχύνεται στην απεραντοσύνη της τυχαίας περιοχής. Κάποιος κυνηγάει ένα συγκεκριμένο τανκ (γιατί ο στόχος είναι Ειδικός). κάποιος αποκτά εμπειρία σε μια συσκευή για την οποία δεν είναι παθιασμένος. Κάποιος έκανε βόλτα στην κοπέλα/τον αδερφό/τη γείτονα/την πεθερά του. κάποιος μιλάει στο τηλέφωνο? κάποιος εκνευρίζεται πέρα ​​από κάθε μέτρο, και κάποιος είναι εντελώς χαρούμενος. υπάρχουν ένα δισεκατομμύριο επιλογές! Αλλά μην ξεχνάτε - ο καθένας είναι στη δική του, προσωπική, ψυχοσωματική κατάσταση.

Ο καθένας έχει διαφορετικούς στόχους σε αυτόν τον αγώνα—και συνήθως αυτοί οι στόχοι έρχονται σε άμεση σύγκρουση μεταξύ τους.

Και τι θέλεις σε αυτό το χάλι; Αυτό είναι πιο απλό στον Αστικό Κώδικα: ο καθένας έχει έναν, μη εξειδικευμένο στόχο. Επιπλέον, οι άνθρωποι είναι εξοικειωμένοι - και είναι δυνατόν να μαντέψουμε με τεράστιο βαθμό εμπιστοσύνης ποιο από τα μέλη της φυλής θα συμπεριφερθεί πώς. Και η ίδια η προετοιμασία για τη μάχη στην κύρια μάχη αναγκάζει όλους να συντονιστούν, αν όχι σε ένα, τότε σε ένα ζευγάρι παράλληλων συναισθημάτων.

Τίποτα από αυτά δεν θα συμβεί τυχαία.

Από όλα αυτά βγαίνει μόνο ένα συμπέρασμα: θα κερδίσει η ομάδα που έχει περισσότερους ανθρώπους με παρόμοια συναισθήματα. Και η ισορροπία του εξοπλισμού δεν έχει καμία σχέση με αυτό - αυτή τη στιγμή αυτή η παράμετρος στο παιχνίδι έχει διαμορφωθεί, με μη εξειδικευμένο τρόπο, αρκετά ικανά και οι ομάδες επιλέγονται περίπου ίσες όσον αφορά τα χαρακτηριστικά απόδοσης.

(Προφανώς, τα όρια ηλικίας δίνονται καθαρά υπό όρους - δεν είναι ρεαλιστικό να τα μάθουμε εντελώς και απολύτως σωστά. Όπως επίσης και η διαίρεση των παικτών σε δύο ομάδες έγινε μόνο για το συμφέρον αυτού του άρθρου, για να διευκρινιστεί η ιδέα).

Ενότητα 2: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ.

Υπάρχει μια ισχυρή πεποίθηση στο παιχνίδι ότι όλα καταλήγουν σε κατά μέσο όρο 49% νίκες, ίδιο αριθμό ήττων και 2% ισοπαλίες. Αυτό το συμπέρασμα υποστηρίζεται από

συμπεριλαμβανομένων των προγραμματιστών (ή οργανωμένοι από αυτούς - η ουσία δεν είναι θεμελιωδώς σημαντική εδώ), είναι γενικά αποδεκτό, επομένως θα δεχθούμε τους αριθμούς ως αλήθεια.

Όλοι οι παίκτες σπούδασαν (ή σπουδάζουν) στο σχολείο, πράγμα που σημαίνει ότι ο καθένας μπορεί να καταλάβει και να ελέγξει ξανά τους υπολογισμούς.

Στο αρχικό στάδιο της δικής του παρουσίας στο παιχνίδι, ένα άτομο, εξ ορισμού, δεν έχει την ευκαιρία να παίξει καλά (εξυπακούεται ότι φαίνονται όλα τα είδη μοναδικών, αλλά ο αριθμός τους είναι ασήμαντος). (Προσωπικά θεωρώ ότι το πρώτο στάδιο είναι 4-4,5 χιλιάδες μάχες. Γύρω σε αυτό το διάστημα, αποκτά την πρώτη "κορυφή" και αρχίζει να καταλαβαίνει τουλάχιστον κάτι στο παιχνίδι). Υπάρχουν πολλές εξηγήσεις για αυτό - άγνοια χαρτών, τακτικής, χαρακτηριστικών απόδοσης, έλλειψη εμπειρίας στη γρήγορη απόκριση σε καταστάσεις στη μάχη κ.λπ.

Ως αποτέλεσμα, οι σκέψεις του επικεντρώνονται στο να αποκτήσει το πολυπόθητο IS-7 και τα στατιστικά τον ανησυχούν ελάχιστα - βιάζεται να σηκωθεί γρήγορα από τη μάχη και να πάει σε μια νέα. Με βάση όλα τα παραπάνω σχήματα, έχουμε την ακόλουθη εικόνα:

Μάχες - 4500

Νίκες (49%) – 2205

Ισοπαλίες (2%) – 90

Απώλειες (49%) – 2205

Εδώ σκέφτηκε τα δικά του στατιστικά και αποφάσισε να τα αυξήσει. Από την πλευρά των παικτών, ένα άτομο με ποσοστό νίκης 53% ή μεγαλύτερο θεωρείται καλό. Με ισοπαλίες 2% οι απώλειές του θα είναι 45%.

Ο τόκος είναι καλός, αλλά ας τον υπολογίσουμε σε άσχετα νούμερα. Εάν έφτανε αμέσως το ποσοστό κέρδους 53%, η εικόνα θα έμοιαζε ως εξής:

Μάχες - 4500

Νίκες (53%) – 2385

Ισοπαλίες (2%) – 90

Απώλειες (49%) – 2205

Διαφορά – Νίκες +180 (8,16%), Ισοπαλίες 0, Ήττες (45%) -180 (8,16%)

Αλλά σε αυτή την περίπτωση υπάρχει μια ακόμη φιγούρα σε πλήρη έκφραση: η διαφορά μεταξύ ήττων και νικών. Στο παράδειγμα που δίνεται, θα είναι 2385 – 2025 = 360 μάχες. Εάν ο παίκτης διατηρήσει αυτή τη διαφορά, τότε κατά 10.000 ολοκληρωμένες μάχες θα ισοδυναμεί με έναν εντελώς απρόβλεπτο αριθμό για αυτόν ((((10.000 - 10.000*2%) - 180)/2 + 180) / 10.000) = 49, 9% νίκη τιμή.

Αυτό σημαίνει ότι για να πετύχει αποτέλεσμα 53% (εκτός από 10.000 αγώνες), θα χρειαστεί να φτάσει διαφορά νίκης/ήττας 800 αγώνων. Σε 5.500 μελλοντικές μάχες, θα πρέπει να κερδίσει (((5.500 – 5.500*2%)-800)/2) + 800) = 3.095 μάχες. Ή το 56,27% των επερχόμενων συσπάσεων.

Με την πάροδο του χρόνου, η ικανότητα του παίκτη να παίξει World of Tanks (δηλαδή η «δεξιότητα») αυξάνεται, ακόμα κι αν δεν προσπαθήσει να το κάνει. Θυμάται τις κάρτες, συνηθίζει τη μία ή την άλλη συμπεριφορά και το τανκ του, μελετά επιτυχημένες κινήσεις, απομνημονεύει περιοχές που διεισδύει κ.λπ. Κάποιοι έχουν περισσότερες δεξιότητες, άλλοι λιγότερο, αλλά το έχουν.

Είναι σαν ένας μυς - μπορείτε να τον αντλήσετε στο γυμναστήριο με τη βοήθεια υλικού ή μπορείτε να συνοδεύετε τη γυναίκα σας στο κατάστημα κάθε μέρα και να μεταφέρετε γεμάτες τσάντες. Και στις δύο περιπτώσεις, ο μυϊκός ιστός θα ενισχυθεί, το μόνο ερώτημα είναι ο βαθμός ανάπτυξής του.

Αλλά, όπως στο παράδειγμα με τους μύες, η ίδια η ικανότητα δεν έχει την ικανότητα να αναπτύσσεται αλματωδώς. Απλώς δεν συμβαίνει έτσι – αυτή δεν είναι η τιμή των τίτλων της Gazprom στο χρηματιστήριο. Η διαδικασία είναι προοδευτική, με μικρή αύξηση. Αλλά θέλω πραγματικά να αυξήσω τα νούμερα στα στατιστικά... Και τι κάνει ο παίκτης αν επικρατήσει δίψα;

Ψάχνετε για επιλογές, μία από τις οποίες είναι το παιχνίδι μαζί με εταιρείες. Η εμπειρία δείχνει ότι αυτή είναι μια αρκετά αποτελεσματική μέθοδος για την αύξηση του ποσοστού των κερδών (αλλά στην πραγματικότητα του World of Tanks συνήθως δεν σχετίζεται με αύξηση των προσωπικών δεξιοτήτων), όπως φαίνεται από τα δεδομένα στις πληροφορίες σχετικά με τους λογαριασμούς του " Πρόσθετα". (Εδώ δεν θα αγγίξουμε το θέμα των λεγόμενων "twinks", επειδή η διαδικασία ανάπτυξης για έναν χαρακτήρα ξεκινά αρχικά με πιο ευνοϊκές συνθήκες με τη μορφή μεγάλης ικανότητας και υπάρχουσας εμπειρίας παιχνιδιού). Το πιο συναρπαστικό είναι ότι όταν αναλύουμε τις συνθήκες επιτυχίας της αύξησης των στατιστικών στις εταιρείες, θα καταλήξουμε στο ζήτημα της ψυχολογίας, δηλ. τμήμα 1.

Θα φαίνεται σαν ένας φαύλος κύκλος; Όχι, κυρίες και κύριοι - θα το έλεγα ένα κλειστό σύνολο στο οποίο δύο ισοδύναμοι παράγοντες αλληλοσυμπληρώνονται οργανικά: τα μαθηματικά και η ψυχολογία. Και δεν υπάρχει συνωμοσία του Bloody Wargaming σχετικά με τους παίκτες - δεν υπάρχει ούτε μία αντικειμενική περίσταση που θα ανάγκαζε την εταιρεία να το κάνει αυτό.

Και δεν υπάρχει μηχανισμός που να μπορεί να είναι ταλαντούχος μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα που περνούν από το πάτημα του κουμπιού «Μάχη!». και την αρχή της αντίστροφης μέτρησης, συλλέξτε και αναλύστε την ψυχοφυσιολογική κατάσταση εκατοντάδων χιλιάδων παικτών έτοιμοι για μάχη. αλλά αργότερα είναι απαραίτητο να διανεμηθούν έτσι ώστε να είναι σε ανισότητα μεταξύ τους, λαμβάνοντας υπόψη, μαζί με αυτό, την ικανότητα και την ισορροπία του εξοπλισμού... Αυτό απλά ΔΕΝ χρειάζεται για οποιοδήποτε Wargaming.

Ηρεμήστε λοιπόν - όλα τα στατιστικά σας εξαρτώνται μόνο από εσάς και τις ενέργειές σας στο World of Tanks.

Καλή τύχη στα πεδία των μαχών, τάνκερ!

Παρά τη διάθεσή μας μετά από ένα κακό RNG, κατά βάθος όλοι ξέρουμε Τζάκιείναι ένα παιχνίδι δεξιοτήτων. Σε αυτό το άρθρο θα δούμε πώς να χρησιμοποιήσετε τα μαθηματικά για να κερδίσετε τουρνουά. Αφού δημιουργήσαμε νικητήρια γκολ σε ποσοστό, νιώσαμε άνετα που μπορούσαμε να εξερευνήσουμε πώς να χτίζουμε καταστρώματα προσαρμοσμένα στους στόχους μας.

Προφανώς θέλουμε να κερδίσουμε όσο το δυνατόν περισσότερα παιχνίδια, αλλά το να είμαστε πολύ φιλόδοξοι κατά τη δημιουργία μιας στρατηγικής ή τράπουλας θα οδηγήσει σε αποτυχία λόγω του σχεδιασμού των υπαρχόντων καρτών στο Τζάκι. Για παράδειγμα, είναι αδύνατο να έχετε περισσότερο από 90% ποσοστό νίκης όταν κάθε αντίπαλος παίζει Ragnaros. Πριν συνεχίσουμε, πρέπει να σημειωθεί ότι τα ποσοστά κέρδους είναι σε μεγάλο βαθμό εξαρτώνται από τις ικανότητες των αντιπάλων μας. Αν κάποιος καυχιόταν για το ποσοστό κέρδους του 70% στην κατάταξη 15, τότε αυτό δεν συγκρίνεται με ένα ποσοστό νίκης 55% στην κατάταξη 5.

Είναι επίσης πολύ διαφορετικό να παίζεις ενάντια σε άτομα που ανταγωνίζονται για την κατάταξη 1 σε σύγκριση με τυχαία άτομα στο θρύλο. Έτσι, το ποσοστό νίκης δεν είναι ο μόνος παράγοντας που καθορίζει την ικανότητα Τζάκι, αλλά εξακολουθεί να είναι μια χρήσιμη μέτρηση για ανάλυση κατά την ανάπτυξη στρατηγικών και τη μέτρηση του επιπέδου δεξιοτήτων μας.

Μελέτη ποσοστού νίκης

Αν κοιτάξουμε ποσοστό νίκηςπαίκτες στο ladder, θα δούμε κάποιους να φτάνουν σταθερά στο θρύλο, κάποιους να τοποθετούνται σταθερά στο top 10 και κάποιοι να το πετυχαίνουν μόνο μία φορά. Για τα τουρνουά βλέπουμε μια παρόμοια τάση όταν μερικούς εκλεκτούς παίκτεςπαίρνετε πάντα ψηλές θέσεις. Φυσικά, εξακολουθεί να υπάρχει κάποια μεροληψία στα διαθέσιμα δεδομένα. Είναι δύσκολο να προσδιοριστεί ποιος είναι ο καλύτερος παίκτης λόγω του συστήματος προσκλήσεων στα τουρνουά Τζάκι. Αλλά αυτό δεν αλλάζει το γεγονός ότι ορισμένοι προσκεκλημένοι παίκτες τείνουν να ανεβαίνουν στην κορυφή.

Το πρώτο άτομο που έρχεται στο μυαλό είναι Strifecroπου έφτασε 67,8% ποσοστό νικών σε αγώνες από 2 Μαρτίου έως GosuGamers(Λάβετε υπόψη ότι τα στατιστικά βασίζονται σε παιχνίδια σε μορφή Best of 3, όχι σε μεμονωμένα παιχνίδια.) Το ενδιαφέρον είναι ότι Strifecroνίκες από τα πρώτα τουρνουά έως Τζάκι, και αυτό είναι ένα καταπληκτικό κατόρθωμα. Αυτό που είναι επίσης εντυπωσιακό είναι ότι αυτά τα τουρνουά περιλάμβαναν αγώνες με μερικούς από τους καλύτερους παίκτες στον κόσμο.

Το ποσοστό νίκης 67,8% φαίνεται πολύ υψηλό, αλλά στην πραγματικότητα είναι 58,9% για κάθε παιχνίδι. Αυτός είναι ένας από τους λόγους που η σειρά - αυτός είναι ο καλύτερος τρόπος για να μάθετε ποιος είναι ο πιο δυνατός παίκτης, γιατί αυξάνει την αξιοπιστία των αποτελεσμάτων. Ας αναλύσουμε το ποσοστό νίκης στο σύστημα Best of 5 και μεμονωμένα παιχνίδια.

Ο παρακάτω πίνακας δείχνει όλα τα πιθανά αποτελέσματα σε ένα "Best of 5", προφανώς υπάρχει μεγάλη πιθανότητα για ένα αποτέλεσμα 3-2 αντί για ένα αποτέλεσμα 3-0 αν υποθέσουμε ότι έχουμε ποσοστό κέρδους 50%. Έτσι, αν έχουμε ποσοστό νίκης 60% σε μεμονωμένα παιχνίδια, αυτό θα συγκριθεί με ένα ποσοστό νίκης 68% στο Best of 5. Οι υπολογισμοί πραγματοποιήθηκαν χρησιμοποιώντας ένα δέντρο επιλογής.

Αρχικά, ας υπολογίσουμε την πιθανότητα ενός αποτελέσματος 3-1 στο 60%, 0,6 ^ 3 * 0,4 ^ 1 * 3 = 25,92%, όπου 0,6 είναι το ποσοστό των νικών, 3 είναι ο αριθμός των νικών, 0,4 είναι το ποσοστιαίες ήττες, 1 είναι ο αριθμός των ηττών και 3 είναι ο αριθμός των σεναρίων στα οποία προκύπτει αποτέλεσμα 3-1. Αν το κάνουμε αυτό υπολογισμός για κάθε νικηφόρο αποτέλεσμα, παίρνουμε ποσοστό νίκης 68,26% στο Best of 5 ενώ έχουμε μόνο 60% ποσοστό νίκης για κάθε παιχνίδι.

Κοιτάζοντας πίσω Strifecro, βλέπουμε ότι με ποσοστό νικών 58,87% σε μεμονωμένα παιχνίδια, έχει ποσοστό νίκης 67,83%, που είναι αρκετά κοντά στις θεωρητικές τιμές. Στο παιχνίδι κατάταξης, οι κορυφαίοι παίκτες έχουν ποσοστό νίκης περίπου 65%, που είναι ελαφρώς υψηλότερο από 59%. Αυτό εξηγείται από το επίπεδο των αντιπάλων στη σκάλα είναι χαμηλότερο από ό,τι στα τουρνουά. Έτσι, όταν κάποιος μπορεί να υπερηφανεύεται για ένα ποσοστό νίκης 80%, πάρτε το με λίγο αλάτι γιατί είναι πολύ πιθανό να παίζει εναντίον κακών αντιπάλων με βάση ένα μικρό δείγμα παιχνιδιών.

Ανοιχτά τουρνουά

Στη συνέχεια, μπορούμε να δούμε τις πιθανότητες να κερδίσουμε ή να κερδίσουμε βραβεία σε τουρνουά. Για το Κύπελλο Viagame HouseΝο 2 από 338 συμμετέχοντες, προκρίθηκαν οι 4 πρώτοι. Αν υποθέσουμε ότι δεν κερδίσαμε αυτόματο στον 1ο γύρο, τότε θα έπρεπε να κερδίσουμε 7 παιχνίδια για να προκριθούμε. Ο παρακάτω πίνακας προϋποθέτει ποσοστό νίκης 60% ανά παιχνίδι, με αποτέλεσμα 6,90% πιθανότητα να περάσει.

Ωστόσο, αν αυξήσουμε το ποσοστό κέρδους μας στο 65%, η πιθανότητα αυξάνεται στο 15,31%. Είναι προφανές ότι ευκαιρία να κερδίσει το τουρνουάείναι πολύ ευαίσθητο στο ποσοστό νίκης κάθε παιχνιδιού και δεν είναι περίεργο γιατί οι άνθρωποι μιλούν για τη διαφορά μεταξύ 63% και 62% των παικτών.

Δείχνει επίσης πόσο δύσκολο είναι να αποδώσεις καλά ανοιχτά τουρνουά. Ενώ συνήθως υπάρχει τουλάχιστον ένας επαγγελματίας παίκτης που τα καταφέρνει από αυτά τα προκριματικά, αξίζει να σημειωθεί ότι πολλοί επαγγελματίες στην πραγματικότητα δεν το αξίζουν.

Αριθμός γύρων Αριθμός συμμετεχόντων % Win Bo3 % Win Bo5 % Win Bo7
1 2 64.80 68.26 71.02
2 4 41.99 46.59 50.44
3 8 27.21 31.80 35.82
4 16 17.63 21.71 25.44
5 32 11.43 14.82 18.07
6 64 7.40 10.11 12.83
7 128 4.80 6.90 9.11
8 256 3.11 4.71 6.47
9 512 2.01 3.22 4.60
10 1024 1.31 2.19 3.26

συμπέρασμα

Νίκη μέσα Τζάκιείναι ο πιο σημαντικός δείκτης εάν είστε προσανατολισμένοι στα αποτελέσματα. Αυτή η ανάλυση μπορεί να χρησιμοποιηθεί είτε για επεξηγηματικούς σκοπούς είτε για ενημέρωση στρατηγικών. Έχει σχεδιαστεί για να χρησιμεύει ως οδηγός. Κάποιοι μπορεί να είναι ικανοποιημένοι με 4% πιθανότητες να κερδίσουν το τουρνουά, ενώ άλλοι θα ήθελαν 15% και εμείς θα αλλάζαμε τα καταστρώματα μαςέτσι ώστε να βελτιστοποιηθεί η πιθανότητα 57% και 65% του ποσοστού νίκης του παιχνιδιού για το Best of 7 αντίστοιχα.

Η συμμετοχή σε μάχες με τανκς του World Of Tanks είναι συναρπαστική, βυθίζοντάς σας αδιάκοπα στην ατμόσφαιρα των έντονων μαχών. Με τον καιρό αρχίζουν να προκύπτουν ερωτήματα:

  • Πώς μπορώ να ξέρω πόσο καλά παίζω;
  • Ποιοι αριθμοί μπορούν να πουν για τα επιτεύγματά μου;

Τότε έρχεται η ώρα και ο παίκτης μαθαίνει για την ύπαρξη στατιστικές αποτελεσματικότητας, μελετώντας ταυτόχρονα φόρμουλες και τρόπους βελτίωσής του.

Πώς να μάθετε την αποτελεσματικότητα στο World of Tanks

Πρέπει να εισαγάγετε το ψευδώνυμο του παιχνιδιού σας στην παρακάτω φόρμα και η αριθμομηχανή απόδοσης θα υπολογίσει τα πάντα για εσάς!

Στατιστικά στοιχεία παικτών
ΠεριγραφήΕννοια
Αριθμός αγώνων:
Αριθμός δεξαμενών:
Καταστράφηκε κατά τη διάρκεια της μάχης:0
Ζημιά ανά μάχη:0
Ανακαλύφθηκε κατά τη διάρκεια της μάχης:0
Πόντοι άμυνας βάσης ανά μάχη:0
Πόντοι σύλληψης βάσης ανά μάχη:0
Μέση στάθμη δεξαμενής:0
Ποσοστό νίκης:0
Βαθμολογία αποτελεσματικότητας:0


Τύπος που χρησιμοποιείται κατά τον υπολογισμό της απόδοσης

Κατά τον υπολογισμό της απόδοσης, χρησιμοποιείται ο τύπος Βαθμολόγησης Απόδοσης, επειδή είναι ένα από τα πιο δημοφιλή:
Οπου:
  • Το R είναι η απόδοση και εξαρτάται από έξι παραμέτρους παίκτη:
  • K – μέσος αριθμός δεξαμενών που καταστράφηκαν.
  • L - μέσο επίπεδο του τανκ του παίκτη.
  • D dmg – μέση ζημιά που προκλήθηκε.
  • S – μέσος αριθμός ανιχνευόμενων δεξαμενών.
  • D def – μέσος αριθμός σημείων άμυνας βάσης.
  • C – μέσος αριθμός σημείων σύλληψης βάσης.

Πως δουλεύει?

Η αποτελεσματικότητα του χρήστη θυμάται.Έτσι, μπορείτε να παρακολουθείτε τη δυναμική των αλλαγών στην Βαθμολογία Απόδοσης (ER). Για να δείτε αλλαγές στο RE, θα πρέπει να παίξετε αρκετές μάχες και να εισαγάγετε ξανά το ψευδώνυμό σας.

Αλλάξτε την απόδοση συν ή πλην. Η αντίστροφη μέτρηση ξεκινά από τον τελευταίο έλεγχο OM:

Είναι επίσης δυνατή η προβολή ολόκληρου του ιστορικού των αλλαγών στην απόδοση με τη μορφή γραφήματος:



Χρήσιμες πληροφορίες


Να το υπολογίσεις μόνος σου; Λοιπον δεν!


Υπολογισμός κάθε φορά, προσθήκη νέων δεδομένων στον τύπο; - Αυτό δεν απαιτείται. Για να προσδιορίσετε την αποτελεσματικότητά σας, πρέπει να εισαγάγετε το ψευδώνυμο του παιχνιδιού σας στη φόρμα (παραπάνω), να ξεκινήσετε τη διαδικασία λήψης δεδομένων και να περιμένετε το αποτέλεσμα. Εκεί θα σας εξηγήσουν λεπτομερώς τι και πώς πρέπει να κάνετε για να αυξήσετε την τιμή αυτού του δείκτη. Υπάρχουν ειλικρινείς και όχι τόσο ειλικρινείς τρόποι. Αν και η ανοιχτή εξαπάτηση τιμωρείται με (μόνιμη) απαγόρευση.
Υπάρχουν πολλές ποικιλίες αυτού του προγράμματος. Υπολογιστής απόδοσης World of tanksμπορεί να δείξει όχι μόνο τον συντελεστή σας, αλλά και να υπολογίσει πόσες μάχες απομένουν μέχρι το απαιτούμενο ποσοστό νικών. Και όχι νικηφόρες μάχες, αλλά παιχνίδια με το στυλ που είναι εγγενές σε εσάς.

Μια ματιά στο μέλλον ή μια αστεία συσκευή με όνομα.


Πάντα θέλεις να προβλέψεις πώς θα είναι ο αγώνας. Ποιος θα είναι ο αντίπαλός σας - ένας έμπειρος άσος στο τανκ ή ένας «πράσινος» παίκτης με στοκ εξοπλισμό. Για να το κάνετε αυτό, πρέπει να εγκαταστήσετε ένα ειδικό mod " ", με το οποίο μπορείτε να μάθετε την αποτελεσματικότητα χωρίς να αφήσετε τη μάχη.

Για όσους έχουν ήδη παίξει, το όνομα "ελαφόμετρο" μιλάει από μόνο του. Θα πρέπει να εξηγηθεί στους αμύητους ότι στο παιχνίδι τα «ελάφια» είναι παίκτες που δεν λάμπουν από επιτυχία. Στην αρχή, όταν εμφανίζεται ο πίνακας φόρτωσης, εμφανίζονται αρκετοί αριθμοί δίπλα σε κάθε παίκτη. Δείχνουν: το ποσοστό των νικών, την αξία της αποτελεσματικότητας, τον συνολικό αριθμό των μαχών που έγιναν. Κατά τη διάρκεια της λήψης, μπορείτε να επιλέξετε πιθανά «θύματα» για τον εαυτό σας και να θυμάστε από ποιους θέλετε να μείνετε μακριά. Γενικά στοιχεία για τις πιθανότητες νίκης δίνονται επίσης με βάση την ανάλυση των παικτών και τη σύγκριση του εξοπλισμού που συμμετέχει στη μάχη.

Μην κολλάτε με αριθμούς

Θα ήθελα να σημειώσω αμέσως ότι αυτοί οι δείκτες είναι σχετικοί. Αποδοτικότητα παίκτη World of tanksμπορεί να είναι τεχνητά υψηλή. Ή το αντίστροφο, δεν αντικατοπτρίζει τις πραγματικές αγωνιστικές ιδιότητες του παίκτη. Πώς μπορεί να είναι? Μπορείτε να βελτιώσετε καλά τον συντελεστή σας και να αποφέρετε μηδενικό όφελος στην ομάδα (σπάστε στο "αντιπρόσωπο" του εχθρού, "φωτίστε" τους πάντες και πεθάνετε με θάρρος). Οι σύμμαχοι δεν είχαν χρόνο να κάνουν τίποτα αυτή τη στιγμή. Οι «βαρείς» μόλις είχαν αρχίσει να μπαίνουν στη θέση τους και η «τέχνη» δεν είχε καν «μειωθεί» σε αυτό το τετράγωνο. Η κατάσταση είναι αντίστροφη. Τεράστιο όφελος για την ομάδα στη μάχη. Κατέρριψε την άρπα του εχθρού, περιόρισε την προέλαση μιας ολόκληρης ομάδας, εμποδίζοντας τον εχθρό να αναπτύξει τον σχηματισμό μάχης του. Μετέδωσε τις συντεταγμένες των αυτοκινούμενων όπλων. Με βάση τα αποτελέσματα της μάχης - χαμηλή απόδοση.

Ευκαιρία να κερδίσεις

Συμβαίνει ότι μια ομάδα που δεν έχει καμία πιθανότητα να κερδίσει (στοιχεία από τον "μετρητή ελαφιών") κερδίζει μέσα σε λίγα λεπτά. Μερικές φορές τα χαμηλά νούμερα των παικτών της αντίπαλης ομάδας έχουν χαλαρωτικό αποτέλεσμα. Όλοι καταλαβαίνουν ότι η νίκη είναι στην τσέπη σας. Και χάνουν με επιτυχία.

Πώς να αυξήσετε την αποτελεσματικότητα;

Γιατί να μην χρησιμοποιήσετε κάποια κόλπα προς όφελός σας για να αυξήσετε τη βαθμολογία σας και να τρομάξετε άλλους με υψηλά νούμερα.

Αυξητικοί παράγοντες

Τα σημεία κατάρριψης και σύλληψης μιας βάσης αυξάνουν σημαντικά την βαθμολογία απόδοσης. Αυτό σημαίνει ότι αυτό πρέπει να χρησιμοποιηθεί στη μάχη. Επιπλέον, εάν ξεκινήσετε μια σύλληψη σε μια βαριά δεξαμενή επιπέδου 8 ή υψηλότερη, αυτό θα βελτιώσει σημαντικά την αποτελεσματικότητά σας.

Μειωτικοί παράγοντες

Δεν συνιστάται η χρήση πυροβολικού:
  • Δεν υπάρχουν σημεία σύλληψης ή κατάρριψης.
  • Όχι πολύ υψηλοί αριθμοί ζημιών.
  • Χαμηλό επίπεδο τεχνολογίας.

Επιλογές μάχης για βελτίωση της αποτελεσματικότητας

  1. Ενεργήστε σύμφωνα με την αρχή «Ο σκοπευτής μας κατάφερε να φτάσει παντού».Σπεύστε, βοηθήστε τους δικούς σας, σκοτώστε αγνώστους, προκαλέστε τη μέγιστη ζημιά. Σημαντική απόδοση, πολλή διασκέδαση.
  2. Σεμνά «στριμώξτε προς τα πλάγια» στη βάση του εχθρού και υποστηρίξτε τη σύλληψη.Ως αποτέλεσμα, έχουμε μεγάλη αποτελεσματικότητα, ένα καλά παιγμένο παιχνίδι και νίκη επί του εχθρού. Αλλά με την προϋπόθεση ότι επιζήσατε και καταλάβατε σχεδόν μόνοι σας τη βάση κάποιου άλλου.

 

Ίσως είναι χρήσιμο να διαβάσετε: