Skyrim je program za uređivanje i kreiranje esp datoteka. Skyrim - program za uređivanje i kreiranje esp datoteka Kreiranje esp

  • Tutorial

Sada pređimo na kreiranje web konfiguracijskog sučelja. Otvori čvor “ Web konfiguracijski interfejs” i uključite ga dvostrukim klikom na granu “ Onemogućeno

Web interfejs za podešavanja je skup stranica sa parametrima. Ako postoji više stranica, automatski se generiše meni za pristup njima. Možete postaviti vlastite CSS stilove za svaku stranicu ako koristite uobičajene stilove za cijeli web konfiguracijski interfejs.
Da biste konfigurirali opće CSS stilove za cijelo web sučelje, dvaput kliknite na " Opšti stil»

Otvoriće se prozor sa opštim postavkama stila.

Na kartici " Opis stilova" postoji polje za unos koje direktno opisuje stilove koji se koriste za sve stranice postavki. Podrazumevano, ovo polje je već ispunjeno stilovima za kreiranje standardnog interfejsa. Ali ako želite promijeniti dizajn stranica, možete ih promijeniti.

Na kartici " Stilovi» možete odrediti nazive stilova koji se koriste za određene elemente stranice.

Ova kartica je također popunjena prema zadanim postavkama.

Na kartici " Tekstovi» možete unijeti tekstove glavnih elemenata koji se koriste na stranici.

Da biste vratili sve vrijednosti u ovom dijalogu na njihove zadane vrijednosti, možete koristiti " Default».

Postavke stila i teksta specificirane u općim stilovima primjenjuju se na sve stranice s postavkama, osim ako nisu zamijenjene postavkama stila određene stranice (ovo ćemo razmotriti u nastavku)
Stranice su prikazane u čvoru " Stranice postavki" Hajde da to otkrijemo.

Podrazumevano uvijek postoji jedna stranica. Otvaranjem njegovog čvora dobijamo pristup njegovim postavkama.

Adresa početne stranice– adresa glavne stranice postavki. Zadano - domaćin– odnosno adresu kontrolera na mreži. Možete ga promijeniti ako je potrebno. Promenimo to na adresu domaćin/postavka(dvaput kliknite na ovu temu).

Ime stranice– naziv stranice u meniju. Ostavimo to sa imenom - " Dom"
Stil stranice- dvostrukim klikom na ovu granu otvara se dijalog za postavljanje stila za ovu konkretnu stranicu.

U ovom dijalogu možete dodati dodatne CSS stilove za ovu stranicu i dodijeliti stilove i tekstove elementima dizajna. Takođe možete nadjačati stilove opisane u dijalogu opštih stilova.

na čvoru “ Opcije” postavlja parametre prikazane na stranici. Na glavnoj stranici ćemo postaviti prikaz IP adrese primljene od rutera preko DHCP-a u običnom tekstu. Parametar se dodaje dvostrukim klikom na granu " Dodaj parametar»

Otvara se dijalog za kreiranje novog parametra. U njemu prvo pritisnite dugme za odabir sistemskog parametra.

Otvoriće se lista dostupnih sistemskih parametara. Odaberite parametar “ Wi-Fi klijent – ​​IP adresa”.

U polje oznake unesite tekst oznake za ovaj parametar, a u polju za tip parametra odaberite vrijednost " Tekst

Nakon kreiranja parametra, pojavit će se novi čvor stabla projekta u kojem možete konfigurirati stil za ovaj parametar, promijeniti postavke parametra ili ga izbrisati.

Čvorovi " Dugme “Sačuvaj”." i " Dugme za resetovanje» podesite prisustvo dugmadi za čuvanje podataka i ponovno pokretanje kontrolera na stranici. Pošto nemamo promjenjive podatke na glavnoj stranici, onemogućimo ove tipke na stranici dvostrukim klikom na " Koristi se"(dugmad su podrazumevano prisutni na stranici).

Dodajte novu stranicu dvostrukim klikom na granu “ Dodaj stranicu»

Otvoriće se dijalog za kreiranje nove stranice. U njemu ćemo unijeti naziv stranice (kako će se zvati u meniju za podešavanje) i adresu. Adrese pomoćnih stranica uvijek nastavljaju adresu glavne stranice. Na ovoj stranici ćemo konfigurisati parametre pristupne tačke.

Kao i za glavnu stranicu, u novom čvoru stranice možete promijeniti adresu stranice, naziv, postaviti stilove za ovu stranicu, podesiti prikazane parametre i prisustvo dugmadi. Pa, pored toga postoji mogućnost brisanja stranice.

Dodajmo parametar " Wi-Fi pristupna tačka - naziv mreže (SSID)

I odaberite vrstu “ Polje za unos"i etiketa" Ime mreže»

Na isti način ćemo dodati i preostale parametre pristupne tačke.

Ako na stranici postoji više od jednog parametra, u čvorovima parametara se pojavljuju grane koje vam omogućavaju da promijenite redoslijed u kojem se parametri prikazuju na stranici.

Pošto stranica ima promjenjive parametre, na njoj ćemo ostaviti tipke za spremanje i ponovno pokretanje kontrolera.

Za ovu stranicu, u dijalogu stilova, postavite naslov za ovu stranicu

Koristeći isti scenario, kreiraćemo stranicu sa postavkama klijenta. Za parametar " Wi-Fi klijent - dobijanje IP-a putem DHCP-a"postavi tip parametra" Potvrdni okvir»

Ako u interfejsu postoji više od dve stranice, grane koje kontrolišu položaj stranica u meniju interfejsa se takođe pojavljuju u čvorovima stranice. Ali početna stranica uvijek ostaje prva.

Trenutno je pristup interfejsu i svim stranicama besplatan. Hajde da uvedemo ograničenja pristupa. Da biste to učinili, dvaput kliknite na granu “ Besplatan pristup» čvor « Pristup interfejsu»

Sada ćete se morati prijaviti da biste pristupili interfejsu. Aktivno vrijeme autorizacije se može podesiti. Podrazumevano je 15 minuta. Nakon ovog vremena, nakon posljednje aktivnosti korisnika, trenutni korisnik će se automatski resetirati. Ovo vrijeme se može promijeniti dvostrukim klikom na odgovarajuću granu.

na čvoru" Korisnici» možete podesiti potreban broj korisnika. Tamo je uvijek super korisnik (podrazumevana prijava je admin). Sve stranice i parametri su mu uvijek dostupni. Kao i za svakog korisnika, možete postaviti login i lozinku u njegov čvor.

Kreirajmo novog korisnika koji će imati pravo da konfiguriše pristupnu tačku. Da biste to učinili, dvaput kliknite na granu “ Dodaj korisnika" Otvoriće se dijalog Dodaj korisnika. U njemu ćemo postaviti login i lozinku novog korisnika

I kreirajmo drugog korisnika koji može konfigurirati klijenta.

Nakon omogućavanja pristupa login i lozinke, na svim stranicama se pojavilo dugme. Izlaz“, koji služi za odjavu trenutnog korisnika. Ostavimo to na svim stranicama.

Sada podesimo pristup stranicama. Glavna stranica je uvijek dostupna svim korisnicima. A u čvorovima preostalih stranica nova nit “ Pristup" Dvaput kliknite na ovu temu u čvoru stranice “ Pristupna tačka».

Otvoriće se dijalog za odabir korisnika za pristup stranici. Podrazumevano, pristup je otvoren za sve korisnike. Poništi oznaku korisnika " Korisnik_Klijent» čime se ograničava njegov pristup ovoj stranici.

Na isti način ćemo ograničiti pristup stranici postavki klijenta na korisnika “ User_Point»

Kreirajmo još jednu stranicu za postavljanje prijava i lozinki

Dodajmo parametre za prijavu i lozinku na ovu stranicu za sve korisnike. Ovi parametri su se pojavili na listi sistemskih parametara nakon omogućavanja pristupa sa prijavom i lozinkom.

Nećemo konfigurirati ograničenja pristupa za ovu stranicu, ali ćemo konfigurirati ograničenja direktno na parametrima. Grane postavki pristupa slične postavkama pristupa stranici pojavile su se u čvorovima parametara.

Zabranit ćemo pristup administratorskim postavkama za oba korisnika, a pristup korisničkim postavkama ostaviti samo korisniku kojem te postavke pripadaju.

U ovom trenutku smatramo da je konfiguracija web sučelja završena.

Kliknite na dugme "Kompiliraj projekat" u glavnom interfejsu programa i dobijte gotovu skicu u Arduino IDE.

U Arduino IDE biramo našu ploču.

I port na koji je spojen kontroler

Zatim učitavamo firmver na kontroler

Dakle, šta smo dobili...

Nakon učitavanja, pojavljuje se nova pristupna tačka.

Povezujemo se s njim i odlazimo na adresu koju smo naveli u projektu. Pojavljuje se stranica za prijavu.

Unesite administratorsku lozinku i login i idite na glavnu stranicu

Vidimo sve stranice u meniju

A na stranici za prijavu i lozinku svi parametri.

Izlazimo i ulogujemo se ispod User_Point. Vidimo samo dostupne stranice u meniju i samo našu prijavu i lozinku

Prijavite se ispod Korisnik_Klijent a slika odgovara - vidimo samo ono što bi trebalo da bude

Otvaramo Arduino IDE i u postavkama porta vidimo da je kontroler spreman za ažuriranje firmvera putem zraka.

To je sve za danas.

U sljedećoj lekciji ćemo se osvrnuti na parametre korisničkog sistema i sinhronizaciju sa serverima tačnog vremena. Možete preuzeti projekat kreiran u ovoj lekciji

One koje dodaju nove stavke ili bilo koju drugu funkcionalnost sadrže esp datoteke. Danas vam želim reći o programu pomoću kojeg možete pregledavati/uređivati/kreirati nove esp datoteke. Ovo je veoma relevantno, jer... Zvanični alat za kreiranje još nije objavljen, a dodavanje nečeg novog u igru ​​više nije moguće.

Ovaj program

Stvara se na dobrovoljnoj bazi, tako da su u njemu moguće greške.

Koristeći ga, možete otvoriti esp/esm datoteke dodataka i napraviti bilo kakve promjene na njima, a možete kreirati i vlastite dodatke i priložiti sve modele/teksture/animacije i bilo šta drugo na njih.

Nažalost, i sam sam jako daleko od pravljenja modifikacija, tako da vas još ne mogu naučiti kako da kreirate vlastite modifikacije, ali ću pokušati objasniti kako napraviti bilo kakve promjene u postojećim dodacima, a na osnovu primjera možete to učiniti sami sa bilo kojim drugim dodacima.

1 . Moramo preuzeti i instalirati sam program.

2. Raspakujte program na bilo koju lokaciju i pokrenite Skyedit.exe

3. Otvara se prozor:

jer trenutno ćemo urediti esp fajl - kliknite na dugme Datoteka->Otvori (N+O ili kliknite na ikonu foldera)

4 . U prozoru koji se otvori vidimo listu instaliranih dodataka i datoteka igara (update.esm i skyrim.esm ne preporučujem mijenjanje) U ovoj lekciji ćemo pogledati Skyrim dodatak - novi oklop "Dynasty", pa sam stavio označite kvačicu ispred datoteke DynastyArmor.esp, odaberite je i pritisnite dugme Postavi aktivno, a zatim OK

5 . Otvara se novi prozor u kojem vidimo sve podatke o dodatku

U ovom primjeru ćemo pogledati način promjene indikatora oklopa kirase (za bot rukavice itd., sve je slično)

5.1 Otvorite karticu Armors

5.2 Kliknite na liniju škrinje

Otvara se prozor sa listom kirasa koje se koriste u modu:

U ovoj modifikaciji postoje 2 potpuno identične kirase: obična i lančana, tako da imamo s čime usporediti, uredit ćemo indikator oklopa samo prve, verige.

6. Da biste to učinili, dvaput kliknite na liniju DynastyChainCuirass i vidite prozor s parametrima oklopa:

U ovom prozoru vidimo da:

Naziv - naziv oklopa u igri

Ocjena je indikator oklopa, u ovom slučaju je jednak 4600 - za mog lika sa svim povlasticama i lvl 100, on je u igri sa ovom ocjenom, indikator oklopa je 65:

Vrijednost - trošak rezervacije

Tip oklopa - tip oklopa (laki/teški/obični)

Težina - težina oklopa

Dijelovi tijela - kojem dijelu tijela pripada (tijelo, glava, štit, itd.)

7. Da biste to učinili, u polje Ocjena umjesto vrijednosti 4600 unesite 46000:

Sada nam je potrebno da promjene stupe na snagu, za ovo prelazimo na sljedeću tačku.

8. Kliknite na dugme Primeni, a zatim na Sačuvaj, prozor će se automatski zatvoriti.

Vidimo da se vrijednost polja Ocjena promijenila, što znači da smo sve uradili kako treba.

9. Sačuvajte promjene. Da biste to učinili, kliknite na File—>Save (ili ctrl + s ili na ikoni diskete)

To je sve, pokrenite igru ​​i pogledajte indikator oklopa:

Kao što vidite, oklop je postao 644, umjesto 65. Sve je ispalo.

Ne znam tačnu i tačnu formulu po kojoj se izračunava indikator oklopa iz ocjene, ali koristeći jednostavne izračune:

nakon promjene 46000/644=~71

Možemo zaključiti da je vrijednost oklopa neke stavke u igri približno Rating/70 - ali ovo je samo logika, ništa više.

P.s. Naravno, ovo što sam napisao je jako malo za kreiranje bilo kakvih modifikacija, ali nakon čitanja i isprobavanja vidjet ćete da u stvari sve nije tako komplikovano kako izgleda. Pa, u najgorem slučaju, da li vas iko sprječava da uzmete tuđi mod i promijenite sve vrijednosti, modele i teksture u njemu? Probajte, sve će uspjeti.

Prva pitanja koja postavljaju novi korisnici su: gdje ga nabaviti, kako ga instalirati, kakva je to životinja, gdje, kako i šta premjestiti i raditi? Noćna mora. To su misli koje obično pune glavu početnika, a to su misli kojih ćemo se prvo riješiti.

Dakle, počnimo s pretraživanjem i instalacijom KKit-a.

Instalacija

Prijavite se na svoj Steam račun, zatim pronađite karticu Prikaz i u njoj Alati:

Na listi raznih uslužnih programa koja se otvori, potražite Creation Kit i kliknite desnim tasterom miša na liniju i izaberite Instaliraj igru ​​sa liste koja se pojavi...

Nakon instalacije uređivača, možemo ga pokrenuti ili koristeći Steam: TOOLS/Kreation Kit i dvostrukim klikom na liniju (odnosno, na istom mjestu gdje smo ga instalirali), ili putem C:\Program Files\Steam\steamapps\ common\skyrim \CreationKit.exe, ali nećete moći samostalno raditi u KK bez Steam-a, jer je program vezan za vaš Steam nalog.

ESM & ESP, Kreiranje prvog ESP dodatka

Prva stvar koju treba početi raditi s KKit-om nakon otvaranja je upoznavanje sa tipovima datoteka igre, odnosno ESM i ESP.

ESM - Game master fajl, koji je, u stvari, jedna velika zbirka raznih modifikacija i fajlova igara na osnovu kojih se kreiraju manje modifikacije - esp. Fajlovi u igri se ne mogu uređivati ​​u ESM-u.

ESP je dodatak koji se obično kreira pomoću ESM datoteke, ali sa mogućnošću uređivanja datoteka unutar igre koje se nalaze u ESM-u, kao i dodavanja potpuno novih funkcija i datoteka u igru ​​od samog esp-a.

Sada kreirajmo naš prvi ESP (plugin), u kojem ćemo raditi u budućnosti.

Ovako izgleda TES V Creation Kit u svom čistom obliku, bez učitanog ESM-a, siguran sam da će Oblivion CSeri, a sada i Skyrim kiteri, biti dirnuti nostalgijom od onoga što su vidjeli.

Dakle, da bismo kreirali naš prvi radni esp, moramo aktivirati master fajl igre (esm).

Kliknite na karticu Datoteka (krajnja lijeva kartica), a na listi koja se pojavi kliknite na Podaci.

U prozoru koji se pojavi, dvaput kliknite na Skyrim.esm levim tasterom miša, a zatim kliknite OK i počnite preuzimati fajlove, ignorišući sve greške, klikom na OK u prozorima koji se pojavljuju (mogu nastati greške zbog neke nekompatibilnosti prevoda u originalna verzija KKita).

Nakon preuzimanja glavnog fajla, kliknite na Datoteka i na listi koja se pojavi kliknite na Sačuvaj.

Pojavljuje se sljedeći prozor:

U liniji “File name” upisujemo ime esp datoteke. U ovom slučaju – vaš prvi utikač

ČESTITAMO! Napravili ste svoj prvi dodatak i sada moramo direktno proučiti sam KKit, ali prvo ćemo naučiti kako da aktiviramo dodatak.

Aktivacija dodatka

Idemo ovdje (Podaci), pronađite naš dodatak u prozoru Podaci koji se pojavi, u ovom slučaju yourfirstplug.esp, odaberite ga i kliknite na ovo dugme na dnu: Postavi kao aktivni fajl. Nakon ove manipulacije, Status će se promijeniti iz Plugin File u Active File, kliknite OK. Gotovo, naš dodatak je aktivan i možemo početi s radom.

Sve najbolje,
5nosmoking

Kako napraviti dodatak ( esp ) bez korištenja uređivača Creation Kita

Nije tajna da su esp fajlovi za igru ​​Skyrim počeli da se pojavljuju skoro odmah nakon izlaska igre. Mnogi ljudi su imali pitanje: kako se uopće stvaraju ovi fajlovi ako sam službeni urednik iz razvojnog studija još nije objavljen?

Opet, razlog je tehnička sličnost najnovijih igara Fallout i Skyrim. Iskreno, pokušao sam učitati esp u Fallout editoru (Geck), i za razliku od Construction Seta, fajlovi su se ponekad stvarno učitavali. Međutim, ovo nije bilo od koristi, urednik nije pokazao resurse i nije pružio nikakvu opciju za uštedu.

Zapravo, proveo sam dosta vremena tražeći samo rješenje, a onda sam slučajno naišao na tutorijal na forumu bethsoft.com " Pravljenje novih recepata za kovanje (pre-CK) bez kompleta za kreiranje„Također, koristeći ovu priliku, želim da izrazim svoju zahvalnost busareas za neprocjenjivu pomoć u rješavanju ovog problema.

Gdje početi!

Prije svega, trebat će vam mod manager za Fallout 3, tj. FOMM. Samo nemojte koristiti rusificirane menadžere, s njima može biti problema. Vjerovatno će vam također trebati instaliran Fallout 3, ali možda postoji način da se to uradi bez njega, nisam provjerio.

Zapravo, ne treba vam ni sam FOMM, već jedan od malih uslužnih programa ugrađenih u njega. Tačnije, radi se o heksadecimalnom uređivaču TESSnip. Ovaj jednostavan program vam omogućava da otvorite esm /esp, zanemarujući verziju fajla, kao i zavisnosti od master fajlova, uredite ih i sačuvate promene kao poseban esp, tj. samo ono što ti treba.

Duplicirajte Skyrim .esm u fasciklu Fallout 3/Data, jer... FOMM se na ovo podrazumevano poziva.

Napomena: u originalnom tutorijalu je spomenuto da možete kreirati duplikat TESV-a.exe i preimenujte ga u falloutnv.exeFOMM je referencirao folderSkyrim. Međutim, koliko god se trudio da to uradim, nije išlo. Ovaj trik možda neće raditi kada je igra instaliranaFallout 3, ili uopće ne radi na licenciranoj kopiji igre.

Kreiranje praznineesp

Pokreni FOMM. U prozoru koji se otvori sa listom dostupnih dodataka, izaberite Skyrim .esm i koristite LMB da otvorite prozor. Odaberite Otvori u TESsnip-u. Preuzimanje može potrajati dosta vremena, ovisno o snazi ​​vašeg računara. Nakon što se preuzimanje završi, otvorit će se ovakav prozor sa listom grupa objekata/parametara. Zapravo, ovaj prozor pokazuje skoro istu stvar koju demonstrira FNVEdit ili novi demonstrator Skyrim Viewer, samo što je sažetije:

Prvo morate kreirati takozvani šablon, šablon za naredne esp datoteke. Kliknite na dugme Datoteka i izaberite Novo. Ispod mastera će se odmah pojaviti novi predložak dodatka (ime je dato po defaultu), odmah ćemo mu dati link do mastera, a zatim ćemo urediti sve podatke. Kliknite na dugme Uredi i odaberite Dodaj master (Ctrl + M). U prozoru koji se otvori odredite putanju do željenog čarobnjaka ili ga jednostavno unesite.

Zatim kliknite na TES 4 (nemojte da vas zbuni nehotični nagoveštaj Oblivion, program je nastao sa OBMM), a ispod ćete videti 4 parametra odgovorna za esp zaglavlje.

HEDR prodavnice:

Verzija fajla. Trebalo bi da bude jednako 0,94 (tačno zarez, a ne tačka), baš kao Skyrim master verzija... Čudna stvar, upoznao samesp sa verzijama 0.85 i uspješno rade.

Broj zapisa. Ne morate mijenjati vrijednost u predlošku, ali za budućnost, broj unosa bi trebao biti jednak broju promjena (uključujući TES 4) uključenih u esp. Bolje je urediti ovaj parametar neposredno prije konačnog spremanja esp .

Trodimenzionalni prostor (ili nešto slično) (Nepoznato). Preporučljivo je postaviti vrijednost na 2048.

CNAM se pohranjuje:

To je sve, radni komad je spreman. Sada, da ne bi stalno registrovali sve ove podatke, biće dovoljno da ovu prazninu učitate u TESsnip. Kliknite na dugme Datoteka i izaberite Sačuvaj. Datoteku možete sačuvati bilo gdje i spremiti ne samo u esp, već iu esm. Prazan prostor sam nazvao Empty .esp

UsitnjavanjeSkyrim.esm

Vjerovatno bi bilo bolje pokazati kako se esps koji se može igrati na malim primjerima pokazati. Ni sam još nisam u potpunosti savladao mogućnosti ovog uređivača, ali mislim da će njegova upotreba biti relevantna čak i nakon objavljivanja službenog urednika za Skyrim.

Otpremite Empty .esp predložak na TESsnip, a također preuzmite Skyrim .esm zajedno s njim kao izvorom resursa. Kao primjer, promijenimo vrijeme kada se igra ponovo pokreće u slučaju smrti heroja. Ovo sam sebi davno napravio da ne čekam stalno 5 sekundi, sada možete i vi.

Postavka igre fPlayerDeathReloadTime je odgovorna za vrijeme ponovnog pokretanja i nalazi se u grupi GameSettings (GMST). Kopirajte GMST grupu iz Skyrim .esm u Empty .esp koristeći dobro poznatu kombinaciju Ctrl + C -> Ctrl + V. Zatim izbrišite sve nepotrebne postavke ( Dugme Izbriši), ali nemojte još žuriti s tim, možda biste željeli promijeniti nešto drugo. Pronađite postavku fPlayerDeathReloadTime, promijenite indikator Float Value preko DATA .EDID ne dirajte, ovo je EditorID, ne bi se trebao mijenjati ni pod kojim okolnostima!

Kao drugi primjer, razmotrite mogućnost promjene toka vremena igranja u igri. Globalna varijabla TimeScale, koja se nalazi u GLOB grupi, odgovorna je za protok vremena igre. Na isti način kopiramo grupu iz Skyrim .esm u Empty .esp i zatim obrišemo višak. Po defaultu, vrijeme u igri je balansirano u omjeru 20:1 od stvarnog. Smanjenje vrijednosti od 20 će usporiti protok vremena, a povećanje će ga, naprotiv, ubrzati. Da biste uredili FLTV, koristite odgovarajuću fusnotu ispod.

Pogledajmo složeniji primjer - stvaranje jedinstvene stavke, očaravanje i dodavanje u igru. Učitajmo šablon u editor.

Morate kreirati samu stavku. Resurs se opet može uzeti iz Skyrim .esm, na primjer, Dwemer mač. Sva oružja u igri su u WEAP grupi, kopirajte ga u šablon i to je sve za sada. Zatim morate pronaći čaroliju. Cijeli čar je sadržan u ENCH grupi, kopirajte ga na isti način. Sada morate dodati predmet u igru ​​- najbolji (i najlakši) način da to učinite je kroz kontejner, na primjer, trgovački kontejner. Svi kontejneri u igri su CONT grupa.

Sada krenimo sa obradom. Iz kopirane WEAP grupe izbrišite sve unose osim EnchDwarvenSwordTurn04, mi ćemo to koristiti kao osnovu. Promijenite njegov EditorID putem EDID-a, na primjer u zM EnchDwarvenSword, što ga čini jedinstvenim. Također možete promijeniti FormID dvostrukim klikom na samu stavku. Ako se to ne učini, sve kopije zadanog Dwemer mača koje smo odabrali mogu biti podvrgnute daljnjim promjenama. Sljedeće - iz kopirane grupe ENCH odaberite privjesak. Pokušajte odabrati čaroliju koja ima Weap/Weapon (za oružje) u svom unosu. Možete koristiti zadanu odabranu čari, tada ne morate mijenjati EditorID, ali ako ga odlučite promijeniti, onda također uredite EditorID ove čari, stvarajući novu sortu. Možete promijeniti parametre samog privjeska kroz fusnote E -NIT (magični efekat), E -FID (trajanje), E -FIT (jačina).

Kao uzorak, uzeo sam enchant EnchWeaponFireDamage03, bez uređivanja. Sada kontejner. Prilikom odabira kontejnera, trebali biste odmah razumjeti dvije jednostavne stvari: 1. Merchant kontejneri gotovo uvijek imaju Merchant insert u svom EditorID-u. 2. Zapamtite - ne možete dodati bilo šta bilo kome. Ako dodate oružje u kontejner kod prodavca alhemičara, naravno da ga nećete naći na prodaju. Isto važi i za obrnuto - dodavanje bilja oružaru, ne očekujte da ćete ih naći u igrici... Odlučio sam da dodam svoj mač trgovcu u Drunken Hunter (Whiterun). Svi ostali unosi se mogu izbrisati. Kao rezultat, trebali biste završiti s nečim poput ovoga:

Naravno, to nije sve. Sada stavimo čaroliju na mač. Odabiremo mač i u EITM fusnoti biramo našu jedinu preostalu čaroliju u modu. Kliknite na Sačuvaj, sve priveske su instalirane. Ako želite, možete promijeniti indikator EAMT - ovo je broj punjenja mača, prema zadanim postavkama je 2000, ali možete ga promijeniti na 5000, ili na neki drugi način. U PUNOJ fusnoti dajte naziv svom predmetu, ja sam svoj mač nazvao jednostavno "Moj Dwemer mač"... Možda će vas zanimati MODL fusnota, ovo je put do modela mača. Možete ga promijeniti navođenjem putanje do drugog modela, na primjer, onog koji ste sami kreirali. Napomena: također možete promijeniti ime i putanju do modela kroz programFNVEdit.

Pa, i posljednja stvar - trebate dodati predmet u trgovački kontejner. Odaberemo kontejner i dupliciramo bilo koji od CNTO indikatora (ovo je stavka u kontejneru), ne morate mijenjati nikakve zadane postavke postojećih stavki u kontejneru, samo duplirajte jedan od njih i to je to. Sada ga otvorite, vidjet ćete ovaj prozor:

Morate promijeniti Hex, ovo su brojevi u gornjem lijevom uglu prozora. Isti brojevi označavaju FormID stavke. Zamijenite postojeće brojeve sa FormID, samo brojeve treba unositi u parovima i unazad. Na primjer, ID mog mača je 010acc4c, ali ga unosim ovako: 4C CC 0A 01. Zadnja cifra znači količinu, mijenjam je u 01, tj. Sada će samo 1 mač biti u prodaji. Možete provjeriti svoj rezultat pritiskom na tipku Look Up. Ako ste sve uradili ispravno, EditorID vaše stavke će se pojaviti u redu nasuprot. Kliknite na Save, svi podaci za mod su uneseni.

Napomena: Mali trik - postoji još jednostavniji način da dodate stavku, a mnogi ljudi to dobro znaju.Uz pomoćTESsnip dodijelite vašoj stavciFormID, čiji brojevi počinju nulama, na primjer, 000hhhhh. Nakon toga, možete bezbedno dodati stavku u igru ​​putem konzole pomoću naredbeigrač.additem.

Na isti način u igru ​​možete dodati apsolutno bilo koju stavku s različitim parametrima i odabrati različite metode za dobivanje. Ako vam se ideja o kupovini ne sviđa, dodajte predmet u bilo koji drugi kontejner ili ga možete učiniti da se pojavi, na primjer, u lešu zmaja...

Testiranje.

Pa, ostaje samo da povežete esp i testirate ga u igrici.

Upute za kreiranje BSA arhive za Skyrim.

Jedan od očiglednih zadataka sa kojima se modmaker može suočiti je pakovanje mod resursa u bsa arhive za kasniju upotrebu u igri. Resursi se, naravno, mogu koristiti u „slobodnom obliku“, ali njihovo pakovanje olakšava instalaciju drugim korisnicima.

Nakon što preuzmete i instalirate Creation Kit iz Steam Tools Library, uslužni program "Archive.exe" se učitava zajedno sa ostalim datotekama za uređivanje.

Lokacija uslužnog programa "Archive.exe"

Korak 1 - Kreiranje strukture mape

Prvi korak je kreiranje strukture foldera. Možete ga kreirati bilo gdje na svom računaru, ali ne preporučujem da to radite u Skyrim/Data direktoriju (približni prevod: u budućnosti, "ja" znači autora članka). Na primjer, na svojoj radnoj površini držim posebnu mapu pod nazivom "Mods" koja ima foldere za svaki pojedinačni mod. Da biste kreirali arhivu, potrebno je da kreirate zasebnu fasciklu „Podaci“, koja će sadržati poddirektorijume u potpuno istom redosledu kao što su u fascikli Skyrim\Data. U primjeru ispod, imam samo skripte za ovaj mod. Ako želite dodati oružje, možete promijeniti strukturu foldera poput ove "Podaci\mese\weapons\daedric".

Kada dodate sve fascikle, kopirajte nove resurse u ovu novu strukturu fascikli. Obično kopiram i esp datoteku, ali ne u direktorij gdje će se arhivirati, već zasebno. Ovo je dobar način da čuvate sigurnosnu kopiju svog rada izvan Skyrim direktorija podataka.


Struktura foldera modova

Ako niste sigurni da ste kopirali sve modne resurse u strukturu mapa kreiranu iznad, možete provjeriti korištene resurse koristeći jednu od opcija na glavnom kontrolnom panelu Creation Kit. Da biste to učinili, koristite File -> Create Archive, dok vaš mod mora biti aktivan u editoru. Nakon nekoliko sekundi čekanja otvorit će se prozor sa listom korištenih resursa. Možete kliknuti i na dugme "Pack Files", ali izgleda da ništa ne radi... Barem nisam ništa postigao kroz to.


Kreiranje liste korištenih resursa


Lista aktivnih mod fajlova

Korak 2 - Dodavanje datoteka

Otvorite alat za arhiviranje archive.exe. Idite na opciju Uredi -> Dodaj direktorij, a zatim odredite putanju do strukture mapa kreirane u koraku 1, a zatim kliknite na OK.


Dodavanje imenika


Odabir mod datoteka

Korak 3 - Dodavanje datoteka u arhivu

Nakon dodavanja direktorija, lista datoteka korištenih u modu će se pojaviti u praznom polju. Ako ste poslušali moj savjet, lista će biti ispravno napravljena i sadržavat će samo one resurse koje ste sami odabrali. Ako je sve ispravno, onda možete koristiti opciju Uredi -> Provjerite sve stavke da ih sve dodate. Ako biste kreirali listu svih resursa koji se zapravo nalaze u korijenskom folderu Skyrim-a, morali biste ručno odabrati iz ovog ogromnog stabla samo datoteke koje trebate arhivirati (zabavno, zaista!).


Odabir datoteka sa liste

Korak 4 - Odabir sadržaja/opcije arhive

Zatim morate odabrati koje vrste datoteka će biti u vašoj bsa arhivi. Ako su ovo skripte, onda je ovo oznaka Razno. Desno od njega nalazi se nekoliko opcija arhiviranja koje možete birati. Ako je vaš mod dovoljno velik, možda biste trebali razmisliti o komprimiranju arhive.


Odabir sadržaja arhive

Korak 5 - Čuvanje arhive

Skoro gotovo! Poslednji korak je da sačuvate arhivu. Da biste to uradili, idite na meni programa i izaberite opciju Datoteka -> Sačuvaj kao, a zatim postavite ime za arhivu. Za maksimalnu kompatibilnost sa Steam Workshop-om, preporučujem da sačuvate ovu arhivu pod istim imenom kao i vaš esp fajl.


Čuvanje arhive

Korak 6 - Provjera arhive

Ovo je korak koji većina ljudi preskače, ali je ipak jedan od najvažnijih za korisnike koji će povezivati ​​vaš mod u budućnosti. Arhivsko testiranje! Da biste to učinili, kopirajte kreiranu bsa arhivu u Skyrim/Data direktorij i pokrenite igru. Testirajte svoj mod i uvjerite se da radi i da su vaše najnovije promjene aktivne. Ako sve radi kako treba, čestitamo, uspjeli ste!

Nakon ovoga, već možete objaviti svoj rad kroz Creation Kit, da biste to učinili, idite u editor, odaberite opciju File -> Upload plugin i arhivirajte na Steam, ili pakiranjem svog moda (.esp/.bsa) u zip arhivu, pošaljite je na Skyrim Nexus ili distribuirajte na bilo koji drugi način na bilo koju od vaših omiljenih stranica!

Bilješke.

Bsa arhive mogu prepisati pojedinačne fajlove igara. Ako namjeravate nastaviti raditi na svom modu u budućnosti, molimo OBRIŠITE svoju bsa arhivu dok se vaš mod ne završi, a zatim slijedite upute u koraku 6 da vidite i provjerite sve promjene.

Opisao sam način na koji sam uspješno kreirao bsa arhive, ali možda postoje i drugi načini da se uradi ista stvar. Ako ste kreirali bsa arhivu koristeći alternativni metod, pišite mi o tome!

 

Možda bi bilo korisno pročitati: