World of Tanks qazanma dərəcəsi: Wargaming sui-qəsdi. Uduş faizini necə hesablamaq olar Statistikada nələrə diqqət etməlisiniz

World of Tanks oyununda oyunçu statistikası bir çox tankerlər üçün çox vacibdir. Təəccüblü deyil ki, bu, əksər tankları səviyyəyə qaldırdıqdan sonra ən vacib olan rəqabət elementidir. Xidmətimiz sizə qalibiyyət dərəcəsindən tutmuş oyunda sərf olunan vaxta qədər bir çox göstəriciləri qiymətləndirməyə imkan verəcək.

Niyə bizə statistika lazımdır?

İstənilən multiplayer oyununda hər kəs ən yaxşı olmaq istəyir və statistika bir tankerin nəticələrinin digərindən necə fərqləndiyini görməyə imkan verir.

  • XVM modundan istifadə edərək döyüşdə WoT statistikalarınızı yoxlaya bilərsiniz. Həm də təkcə özünün deyil, həm də düşmənlərin, eləcə də müttəfiqlərin. Nəticədə oyunçu komandanın ümumi güc balansını daha savadlı qiymətləndirir, oyunçuların nə qədər bacarıqlı olduğunu görür.
  • WoT-də qabaqcıl statistika xidmətləri öz qəbiləsinə yeni oyunçular axtaran hər bir işəgötürən üçün zəruri vasitədir.
  • World of Tanks-də icmalar üçün klan statistikası da var, bunun sayəsində bütün klanı qiymətləndirilir.
  • Nailiyyətlərinizi qiymətləndirmək, göstəricilərinizin gündən-günə böyüməsini izləmək olduqca xoşdur.

Stat nədən ibarətdir?

WoT-da müxtəlif reytinqləri və performans kalkulyatorlarını təsvir etməyə keçməzdən əvvəl, bu reytinqlərin tərtib edildiyi əsas məlumatları nəzərdən keçirməlisiniz.

  1. Qazanma faizi- bu, tankerin döyüş meydanındakı uğurunu nümayiş etdirən əsas göstəricidir. Qalib gəlmə ehtimalı 49,9% olduğu üçün oyunçunun döyüşə töhfəsi və oynamaq bacarığı qələbəyə səbəb ola bilər. Beləliklə, təcrübəli tankerlər 51% və daha yüksək statistika ilə öyünə bilər.
  2. Döyüş başına zərər- WoT-də səmərəlilik reytinqi döyüşə töhfəni obyektiv şəkildə göstərən bu məlumatları da əhatə edir. Ancaq unutmayın ki, bu göstərici düşməni aşkar etmək olan yüngül tanklar üçün tamamilə isteğe bağlıdır. Lakin tank məhv edənlər və tank məhv edənlər üçün döyüş başına vurulan zərər kritik vacib göstəricidir.
  3. Sağ qalma- mübahisəli məlumatlar, çünki ölüm anına qədər oyunçu böyük miqdarda zərər verə və bir çox düşməni məhv edə bilər. Ancaq yenə də sağ qalma tankerin intihara cəhd etmək meylini mükəmməl şəkildə göstərir. Əgər siz LT-nin pərəstişkarısınızsa, döyüş zamanı aşkar edilən düşmənlərlə yanaşı sağ qalma çox vacib göstəricidir.
  4. Dəqiqlik (hitlərin faizi)- Effektivliyə hitlərin faizi haqqında məlumat daxildir. İncəsənətdə, ikinci növbədə digər siniflərdə yaxşı dəqiqliyə sahib olmaq çox vacibdir.
  5. Öldür/öldür nisbəti- Döyüşdə hər tərəfdən 15 olmaqla 30 maşın toqquşur. Məhv edilmiş bir tank artıq qələbəyə nail olmaq üçün tam hüquqlu bir töhfədir;
  6. Döyüşlərin orta səviyyəsi- oyunçunun ən çox hansı səviyyədə döyüşdüyünü göstərir.

Bu, xidmətimizdə mövcud olan bütün məlumatlar deyil, yalnız ən vacib məlumatlar təsvir edilmişdir.

Reytinqlərin əsas növləri

Statistika üçün çoxlu giriş məlumatları olduğundan, onlar bir qədər fərqli şərh edilə bilər. Bununla belə, bacarıqların ölçülməsi üçün çoxlu sayda müxtəlif sistemlərə baxmayaraq, onların hamısı, prinsipcə, qiymətləndirmə dərəcələrində bu və ya digər şəkildə birləşirlər. Başqa sözlə, RE-ə görə yaxşı oyunçu WN8-də yaxşı olacaq.

Veb saytımızda üç əsas reytinq təqdim olunur.

Şəxsi reytinq (Wargaming-ə görə)

  • qazanma faizi;
  • döyüş başına təcrübə və zərər (orta);
  • sağ qalma;
  • döyüşlərin ümumi sayı;
  • yüngül ziyan və müttəfiqlərə yardım (oyunçu düşmənin yolunu yıxdıqda və müttəfiqləri onu bitirdikdə).

Çox sayda döyüşə sahib oyunçular World of Tanks-da bu effektivlik reytinqini yüksəltməkdə ən çox çətinlik çəkirlər. HR göstəricisini artırmaq üçün düşmənlərə mümkün qədər çox zərər verməli, bununla da təcrübə qazanmalısınız. Yüngül tanklar da diqqətdən kənarda qalmayacaq, çünki yüngül zədələri sayəsində onların reytinqi yüksələcək.

RE (effektivlik reytinqi)

O, aşağıdakı məlumatlardan ibarətdir:

  • Orta zərər.
  • Baza vurmaq və ələ keçirmək üçün xallar.
  • İşıqlandırılmış düşmənlərin sayı.
  • Fraqlar (məhv edilmiş tanklar).

WoT-da statistika kalkulyatorunu müsbət emosiyalarla sevindirmək üçün reytinqinizi eyni anda bir neçə yolla artırmağı məsləhət görürük.

Qələbə nisbətinin artırılması - əgər işlər təsadüfi şəkildə yaxşı getmirsə, şirkətlərə və ya komanda döyüşlərinə gedə bilərsiniz, burada yaxşı bir komandiriniz varsa, əla qələbə dərəcəsini saxlaya bilərsiniz. Ancaq şirkətlərdə yüksək səviyyəli bir avtomobildə oynamalı olduğunuz orta zərəri artırmaq üçün yalnız qələbə faizi artır; Onuncu səviyyədə siz nəinki daha çox zərər verə bilərsiniz, həm də, məsələn, beşinci və ya altıncı səviyyələrdən dəfələrlə daha çox təcrübə qazana bilərsiniz. Nəticədə WoT-də səmərəlilik artacaq və bununla da RE.

WN8

WoT-də qabaqcıl statistika təkmilləşdirilməyə davam edir və yeni WN8 səmərəlilik kalkulyatoru WN7-dən sonra növbəti iterasiyadır. Əvvəlki kalkulyatordan fərqli olaraq, WN8-də zərər WN7-də olduğu kimi qırıntılardan daha çox qiymətləndirilir.

Bundan əlavə, WN8-i tam hüquqlu bir düstur adlandırmaq olmaz, bu, daha çox bacarıq hesablama sistemidir, çünki bütün tankerlər və onların müəyyən bir avtomobildəki uğurları haqqında məlumat olan böyük bir məlumat bazasından istifadə edir. WN8-də hər bir tank üçün "istinad dəyərləri" və ya ideal göstəricilər istifadə olunur və siz bu ideallara nə qədər yaxın (və ya daha yüksək)sinizsə, bu sistemdə reytinqiniz bir o qədər yaxşı olacaq.

WoT-də səmərəlilik əmsalını sürətlə artırmaq üçün ən yaxşı işləyən nəqliyyat vasitələri ilə oynamağı məsləhət görürük, çünki döyüş nə qədər effektiv olarsa, tanker bir o qədər çox zərər görəcək. Zərər WN8-in əsas göstəricilərindən biri olduğundan, rəqəmlər artacaq. Ancaq unutmayın ki, WN8 hər tankda zərəri fərqli hesablayır. Məsələn, bəzi imba-da, məsələn, FV215b (183) ilə oynayarkən, reytinqi artırmaq eyni IS-7-də oynamaqdan daha çətin olacaq, çünki bir tank məhv edəndə standart zərər bir tankdan daha böyükdür. məhv edən.

  • Mövzu ilə bağlı məqalə: RE WN8-dən necə fərqlənir və bu reytinqlər üçün düsturlar.

Statistikada nələrə diqqət etməlisiniz?

Diqqət etməli olduğunuz ilk şey, tankerin uğurunu obyektiv şəkildə göstərən üç fərqli reytinqdir. Bu RE, WN8 və həmçinin Wargaming-in reytinqidir.

Winrate- demək olar ki, hər bir oyunçunun müqəddəsləri. Əgər qazanma dərəcəsi 50%-dən yuxarıdırsa, bu, tankerin komanda üçün faydalı olduğunu bildirir.

Üçüncü mühüm göstəricidir döyüş başına zərər. Tankerlərin əksəriyyəti zərər vuran siniflərə üstünlük verir, beləliklə siz tankeri və onun orta effektivliyini qiymətləndirə bilərsiniz.

Döyüşlərin orta səviyyəsi- əgər bir oyunçunun orta səviyyəsi beş və ya məsələn, altıncıdırsa, onda dərhal aydın olur ki, o, on səviyyədə sürməyi sevmir. Bu məlumatlar sayəsində Mülki Məcəllədə tez-tez mübarizə aparan klana qoşulmaq üçün müraciət edənləri qiymətləndirmək mümkündür.

İki nisbət - öldürüldü/öldü və vuruldu/zərər aldı. Təcrübəli tankerlər üçün bu göstərici 1-dən yüksək olacaq, çünki oyunçu döyüşdə fayda gətirir. Bu göstərici aşağı olarsa, o zaman aydın olur ki, çox vaxt döyüşü sürükləyən oyunçu deyil, komanda oyunçunu sürükləyir. Ancaq hesabda LT-də ən çox döyüş varsa, nisbətlər tankerin effektivliyini obyektiv göstərməyəcək.

Veb saytımızda qabaqcıl statistikanın xüsusiyyətləri

Statistika sizi belə bir pəncərə ilə qarşılayacaq, orada oyun ləqəbinizi göstərməlisiniz:

Siyahıdan istədiyiniz ləqəbi seçin:

Əsas statistika pəncərəsi açılacaq, orada üç reytinqi, həmçinin qalibiyyət dərəcəsi, döyüşlərin sayı, alınan zərər və s. kimi digər məlumatları görə bilərsiniz. Bunun sayəsində istənilən oyunçunun uğurunu dəyərləndirə bilərsiniz.

Statistikamızın maraqlı cəhəti ondan ibarətdir ki, bütün döyüşlərə nə qədər vaxt sərf olunduğunu görə bilərsiniz. Hesablama üçün məlumatlar təxminidir, döyüşün orta müddəti götürülüb (iki milyondan çox döyüş nəzərə alınıb).

Döyüş başlamazdan əvvəl taymerin neçə dəfə kliklədiyini görmüsünüzmü? Statistikamızda siz taymerə klikləməyə nə qədər vaxt sərf etdiyinizi görə bilərsiniz. Bəli, diqqətli olun, həqiqət sadəcə heyrətamizdir, məsələn, demo hesabında geri sayım təxminən beş gün çəkdi. İnanılmaz dərəcədə yüksək, elə deyilmi?

Digər maraqlı xüsusiyyət isə zamanla irəliləyişləri izləməkdir. Hadisələrin gedişatı dörd həftə, bir həftə və bir gün göstərilir. Bu məlumat sayəsində bir tankerin inkişaf edib-etmədiyini və ya onun performans göstəricilərinin azalıb-azalmadığını görə bilərsiniz.

İki il yarım ərzində World of Tanks-da 31.000-ə yaxın döyüş keçirərək, oyunun ən mübahisəli mövzularından biri haqqında öz fikrimi formalaşdırdım və bunu sizə çatdırmağa çalışacağam.

Beləliklə: Wargaming sui-qəsdinin mövcud olmadığına əminəm. Qətiyyən yoxdur – “mütləq” sözündən.

Bir oyunçunun qazanma faizi iki şeydən təsirlənir: psixologiya və riyaziyyat. Sadəcə başqaları yoxdur.

Bir nömrəli amil: PSİXOLOGİYA.

İstisnasız olaraq bütün oyunçuların oyunu yalnız psixologiyadan, daha doğrusu, hər bir konkret döyüşdə hər bir konkret oyunçunun emosional vəziyyətindən təsirlənir. İcazə ver izah edim.

Oyunçuların bütün auditoriyasını iki qrupa bölmək olar: sözdə "shkolota" (mən heç kimi incitməyə çalışmıram, mənfi məna ifadə etməyə çalışmıram - sadəcə ümumi bir termindən istifadə edirəm) və "ailə ataları".

1. Birinci qrup- bunlar ..... yaşdan (hətta 6 yaşlılarla da tanış olmuşam) 18-22 yaşa qədər insanlardır. Bu qrupun müşahidələri ilə bağlı qənaətlərimi 12 yaşlı oğlumun və onun dostlarının oyunun nümunəsi əsasında qururam. Onlar belə bir faiz qazanmaqda maraqlı deyillər. Onun haqqında eşitmişlər, hətta bəzən ona baxırlar - amma ümumiyyətlə, ona əhəmiyyət vermirlər. Onların konkret kiçik bir məqsədi var - Y tankına çatmaq....Z avtomobilini öldürmək...yeni silah quraşdırmaq.... Onlar döyüşə yalnız təcrübə qazanmaq üçün girirlər - və bunun nə qədər dəqiq olmasının əhəmiyyəti yoxdur. . Onları strateji nəticə maraqlandırmır, bir neçə addım irəliyə hesablanmırlar - TƏCİLİ O TANK LAZIMDIR! Əsas odur ki, gec-tez onu alacaqlar - budur! Onlarda qalib psixologiyası yox, alıcı psixologiyası var. Üstəlik, nəyin bahasına olursa olsun onu almağa hazırdırlar. Əgər siz onlara başa salmağa çalışsanız ki, qalib gəlmək üçün oynamaq daha çox şey gətirəcək, onlar başa düşürlər, onlar hətta öz uğurlu döyüş təcrübələrindən nümunələr verməyə hazırdırlar - amma..... "Mən tanka minəcəyəm, qazanacağam. təcrübə"... Budur! Bu, onların problemi deyil - bu, bizim, ağsaqqalların problemidir ki, bir nəsil əldən vermişik: qalib döyüşçülərin psixologiyası istifadəçi-istehlakçıların psixologiyası ilə əvəzlənib. Onlar sadəcə son məhsulu istəyirlər (böyük məqsədlər qoymadan, dərhal nəticə onlara kifayətdir) və səyin/vaxtın/və s.-nin effektivliyini düşünmürlər. Ancaq bu, burada müzakirə etmək üçün çox dərin sualdır.

2. İkinci qrup- daha mürəkkəb. 20 yaşdan yuxarı insanlar. Təsəvvür edin ki, kimsə işdən evə gəlir. Yorğun. O, qalib zehniyyətinə malikdir, strateji düşüncəyə malikdir - amma bütün günü mübarizə aparıb və yorğundur. Sadəcə fiziki yorğunluq. İstirahət etmək istəyir - və o, oyunda öz istirahət versiyasını tapdı. O, dünya ilə əlaqəsini kəsdi - və anqara girdi.... Bir həftə/ay/il əvvəl qarşısına qoyduğu məqsədi xatırlayır, vaxtını və enerjisini qiymətləndirir - amma yorğundur! Və ya sərxoş (bu, yorğunluğu istisna etmir). Ya da arvadı ilə dava edib, qıcıqını burada çıxarır. Və ya fırtınalı bir tarixdən sonra çox rahat. Yoxsa... bəli, milyon belə “yaxud”! Bütün bunlar bu və ya digər şəkildə onun fizioloji vəziyyətinə - reaksiyaya, düşüncə sürətinə, ekranda rənglərin qavranılmasına, oyunda qərar qəbul etmə sürətinə və s.

İndi bu cəhənnəm qarışığı təsadüfi ərazinin genişliyinə tökülür. Kimsə müəyyən bir tank üçün ov edir (məqsəd “Ekspert” olduğu üçün); kimsə həvəs göstərmədiyi bir cihazda təcrübə qazanır; kimsə sevgilisinə/qardaşına/qonşusuna/qayınanasına mindirdi; kimsə telefonla danışır; kimsə hədsiz dərəcədə qıcıqlanır, kimsə isə tamamilə xoşbəxtdir.... milyard variant var! Ancaq unutmayın - hər kəs öz fərdi psixofizik vəziyyətindədir. Bu mübarizədə hər kəsin fərqli məqsədləri var - və çox vaxt bu məqsədlər bir-biri ilə birbaşa ziddiyyət təşkil edir.

Və bu qarışıqlıqda nə istəyirsən? Mülki Məcəllədə daha sadədir: hamının bir, ümumi məqsədi var. Bundan əlavə, insanlar bir-birlərini tanıyırlar - və klan üzvlərindən hansının özünü necə aparacağını yüksək inamla proqnozlaşdırmaq mümkündür. Əsas döyüşdəki döyüşə hazırlığın özü hər kəsi birinə deyilsə, bir neçə paralel duyğuya köklənməyə məcbur edir. Bunların heç biri təsadüfi baş verməyəcək.

Bütün bunlardan yalnız bir nəticə çıxarmaq olar: daha çox oxşar emosiyaları olan komanda qalib gələcək. Avadanlıq balansının bununla heç bir əlaqəsi yoxdur - indi oyunda bu parametr, ümumiyyətlə, olduqca bacarıqlı bir şəkildə konfiqurasiya edilir və komandalar performans xüsusiyyətləri baxımından təxminən bərabər seçilir.

(Təbii ki, yaş həddi sırf şərti olaraq verilir - onları tam dəqiq müəyyən etmək mümkün deyil. Eləcə də oyunçuların iki qrupa bölünməsi yalnız bu məqalənin maraqları naminə, fikri aydınlaşdırmaq üçün edilib).

Bölmə 2: RİYAZİYYAT.

Oyunda güclü bir inam var ki, hər şey orta hesabla 49% qələbə, eyni sayda itki və 2% heç-heçə ilə nəticələnir. Bu fikir, digər şeylər arasında, tərtibatçılar tərəfindən dəstəklənir (və ya onlar tərəfindən formalaşır - burada nöqtə vacib deyil), ümumiyyətlə qəbul edilir, buna görə də rəqəmləri həqiqət kimi qəbul edəcəyik.

Bütün oyunçular məktəbdə oxudular (və ya oxuyurlar), buna görə də hər kəs hesablamaları başa düşə və iki dəfə yoxlaya bilər.

Oyunda iştirakının ilk mərhələsində bir insan, tərifinə görə, yaxşı oynaya bilməz (əlbəttə ki, hər cür unikallar var, lakin onların sayı əhəmiyyətsizdir). (Şəxsən mən birinci mərhələni 4-4,5 min döyüş hesab edirəm. Təxminən bu zaman o, ilk “zirvəni” əldə edir və oyun haqqında heç olmasa nəyisə başa düşməyə başlayır). Bunun bir çox izahı var - xəritələr, taktikalar, texniki xüsusiyyətlər haqqında məlumatın olmaması, döyüşdəki vəziyyətlərə ildırım sürəti ilə reaksiya vermək təcrübəsinin olmaması və s. Nəhayət, onun düşüncələri çox arzulanan İS-7-ni əldə etməyə yönəlib və o, statistikaya çox az əhəmiyyət verir - o, döyüşdən atılıb yenisinə getməyə tələsir. Yuxarıda göstərilən bütün rəqəmlərə əsaslanaraq, aşağıdakı şəkli alırıq:

Döyüşlər - 4500
Qələbələr (49%) - 2205
Heç-heçə (2%) - 90
Zərərlər (49%) - 2205

Burada o, öz statistikası haqqında fikirləşdi və onları qaldırmağa qərar verdi. Oyunçuların nöqteyi-nəzərindən 53% və ya daha yüksək qalibiyyət dərəcəsi olan şəxs yaxşı sayılır. 2% heç-heçə ilə onun itkiləri 45% olacaq. Faiz yaxşı şeydir, amma gəlin mütləq rəqəmlərlə hesablayaq. Dərhal 53% uduş nisbətinə nail olsaydı, şəkil belə görünərdi:

Döyüşlər - 4500
Qələbələr (53%) - 2385
Heç-heçə (2%) - 90
Zərərlər (49%) - 2205
Fərq - Qalibiyyət +180 (8,16%), heç-heçə 0, İtkilər (45%) -180 (8,16%)

Amma bu halda mütləq mənada daha bir rəqəm var: qələbələr və məğlubiyyətlər arasındakı fərq. Verilən nümunədə 2385 - 2025 = 360 döyüş olacaq. Oyunçu bu fərqi qoruyarsa, 10.000 döyüşə görə bu, onun üçün tamamilə acınacaqlı bir rəqəm olacaq (((((10.000 - 10.000*2%) - 180)/2 + 180) / 10.000) = 49,9% qələbə

Buna görə də, 53% (10.000 döyüş daxil olmaqla) nəticə əldə etmək üçün o, 800 döyüşdə qalibiyyət/məğlubiyyət fərqinə nail olmalıdır. Qarşıdakı 5500 döyüş üçün o, qalib gəlməli olacaq ((((5500 - 5500*2%)-800)/2) + 800 = 3095 döyüş. Və ya yaxınlaşan sancmaların 56,27%-i.

Zaman keçdikcə oyunçunun World of Tanks ("bacarıq" deyilən) oynamaq bacarığı, hətta buna can atmasa da artır. O, kartları xatırlayır, bu və ya digər tanka və onun davranışına öyrəşir, uğurlu gedişləri öyrənir, nüfuz zonaları yadda saxlanılır və s. Bəzilərinin daha çox bacarığı var, bəzilərinin az, amma var. Bu, əzələ kimidir - avadanlığın köməyi ilə idman zalında onu pompalaya bilərsiniz və ya hər gün arvadınızı mağazaya müşayiət edə və dolu çantalar apara bilərsiniz; Hər iki halda əzələ toxuması güclənəcək, yeganə sual onun inkişaf dərəcəsidir.

Ancaq əzələ nümunəsində olduğu kimi, bacarıq özü sıçrayış və həddə inkişaf edə bilməz. Bu, sadəcə olaraq baş vermir - bu, Qazprom-un birjadakı qiymətli kağızlarının qiyməti deyil. Proses mütərəqqi, cüzi artımla gedir. Amma mən statistikada rəqəmləri yüksəltmək istəyirəm... Bəs bu istək üstün gəlsə, oyunçu nə edər? Seçimlər axtarırsınız, bunlardan biri şirkətlərlə birlikdə oynamaqdır. Təcrübə göstərir ki, bu, qalibiyyət faizini artırmaq üçün kifayət qədər təsirli bir yoldur (lakin World of Tanks reallıqlarında bu, çox vaxt şəxsi bacarıqların artması ilə əlaqəli deyil), hesablar haqqında məlumatdakı məlumatlar ilə təsvir olunur. "əlavələrdən". (Burada biz "twinks" adlanan mövzuya toxunmayacağıq, çünki belə bir xarakterin inkişafı prosesi əvvəlcə yüksək bacarıq və mövcud oyun təcrübəsi şəklində daha əlverişli şərtlərlə başlayır). Ən maraqlısı odur ki, şirkətlərdə artan statistikanın uğurunun səbəblərini təhlil edərkən biz psixologiya məsələsinə gələcəyik, yəni. bölmə 1.

Bu pis bir dairə kimi görünür? Xeyr, xanımlar və cənablar - mən bunu qapalı sistem adlandırardım ki, burada iki ekvivalent amil bir-birini üzvi şəkildə tamamlayır: riyaziyyat və psixologiya. Oyunçularla bağlı Bloody Wargaming-in heç bir sui-qəsdi yoxdur - şirkəti bunu etməyə məcbur edəcək bir obyektiv səbəb yoxdur. Və “Döyüş!” düyməsini basmaq arasında bir neçə saniyə keçə biləcək mexanizm yoxdur. və geri sayımın başlanğıcı, döyüşə hazır olan yüz minlərlə oyunçunun psixofizioloji vəziyyətini toplamaq və təhlil etmək; amma sonra da avadanlığın məharətini və balansını nəzərə alaraq bir-biri ilə ziddiyyət təşkil edən şəkildə paylamaq lazımdır... Bu, sadəcə olaraq hər hansı Wargaming üçün lazım DEYİL.

Buna görə də sakitləşin - bütün statistikanız yalnız sizdən və World of Tanks-dəki hərəkətlərinizdən asılıdır.

Döyüş meydanlarında uğurlar, tankçılar!

World of Tanks qazanma dərəcəsi: Wargaming sui-qəsdi də.

Yaradıcı: VseSlava

World of Tanks-da iki il yarım ərzində 31.000-ə yaxın döyüşü başa vuraraq, oyunun ən mübahisəli mövzularından biri ilə bağlı öz qənaətimi təşkil etdim və bunu sizə çatdırmağa çalışacağam.

Beləliklə: Wargaming sui-qəsdinin mövcud olmadığına əminəm. Heç mövcud deyil - sözdən tamamilə.

Bir oyunçunun qazanma faizi iki şeydən təsirlənir: psixologiya və riyaziyyat. Başqaları yoxdur.

Bir nömrəli amil: PSİXOLOGİYA.

Bütün oyunçuların oyunu yalnız psixologiyadan, daha doğrusu, hər bir konkret döyüşdə hər bir konkret oyunçunun emosional vəziyyətindən təsirlənir. İcazə ver izah edim.

Oyunçuların bütün auditoriyasını şərti olaraq iki qrupa bölmək olar: sözdə shkolota (mən heç kimi incitməyə çalışmıram, mənfi mesaj çatdırmağa çalışmıram - ümumi bir termin) və ailə ataları.

1. İlk bir neçə nəfər mənşəlidir. il (6 yaşlılarla da tanış oldum) 18-22 yaşa qədər. Mən öz 12 yaşlı uşağımın, onun dostlarının və oğlunun oyunundan nümunə götürərək bu qrupun müşahidələri haqqında nəticə çıxarıram. Onları uduş faizi maraqlandırmır. Onlar bu barədə eşitmişlər və vaxtaşırı müşahidə edirlər - lakin qeyri-ixtisaslı məsələlərdə buna əhəmiyyət vermirlər. Onların konkret kiçik məqsədi var - Y tankına çatmaq. Z avtomobilini öldürün. yeni silah quraşdırın. Onlar yalnız təcrübə qazanmaq üçün döyüşə girirlər - və nə qədər olmasının əhəmiyyəti yoxdur.

Onları strateji nəticə maraqlandırmır, bir-iki addım irəliyə hesablanmırlar - BU TANK TEZ LAZIMDIR! Əsas odur ki, mütləq götürəcəklər - budur! Onlarda qalib psixologiyası yox, alıcı psixologiyası var.

Üstəlik, nəyin bahasına olursa olsun, onu almağa hazırdırlar. Əgər siz onlara başa salmağa çalışsanız ki, qalib gəlmək üçün oynamaq daha çox şey gətirəcək, onlar bilirlər və özləri də uğurlu döyüşlərdə öz təcrübələrindən nümunələr verməyə hazırdırlar - amma. Tanka minib təcrübə qazanacam. Bu belədir! Bu onların problemi deyil - bu, bizim, ağsaqqalların problemidir ki, bir nəsli itirdik: qalib döyüşçülərin psixologiyası istifadəçi-istehlakçıların psixologiyası ilə əvəz olundu.

Onlar sadəcə son məhsulu istəyirlər (eyni zamanda, özləri üçün böyük məqsədlər qoymadan, dərhal nəticə onlar üçün kifayətdir) və sərf olunan sərtləşmənin / vaxtın / və s. effektivliyini xatırlamırlar. Ancaq bu çox dərin sualdır və onu müzakirə etmək üçün burada deyiləm.

2. İkincisi bir qədər mürəkkəbdir. 20 yaşdan yuxarı insanlar. Təsəvvür edin ki, kimsə işdən evə gəlir. Yorğun. O, qalib zehniyyətinə malikdir, strateji düşüncəyə malikdir - amma bütün günü mübarizə apardı və yorğun idi.

Asan, fiziki yorğun. İstirahət etmək istəyir - və oyunda öz istirahət versiyasını tapdı. Dünyadan ayrılıb anqara girdim. Yeddi gün/ay/il əvvəl qarşısına qoyduğu hədəfi unutmur, öz gücünü və vaxtını dəyərləndirir - amma yorğundur! Və ya sərxoş (bu, yorğunluğu istisna etmir). Ya da arvadı ilə dava edib, qıcıqını burada çıxarır. Və ya fırtınalı bir tarix bitdikdən sonra çox rahat.

Və ya. bəli, onlardan bir milyon! Bütün bunlar bu və ya digər şəkildə onun fizioloji vəziyyətinə - reaksiyaya, təfəkkür sürətinə, ekranda rənglərin qavranılmasına, oyunda cavab vermə sürətinə və s.

İndi bu cəhənnəm qarışığı təsadüfi ərazinin genişliyinə tökülür. Kimsə müəyyən bir tank üçün ov edir (çünki hədəf Mütəxəssisdir); kimsə həvəs göstərmədiyi bir cihazda təcrübə qazanır; kimsə sevgilisinə/qardaşına/qonşusuna/qayınanasına mindirdi; kimsə telefonla danışır; kimsə hədsiz dərəcədə qıcıqlanır, kimsə isə tamamilə sevinir. milyard variant var! Ancaq unutmayın - hər kəs öz şəxsi, psixofiziki vəziyyətdədir.

Bu mübarizədə hər kəsin fərqli məqsədləri var və adətən bu məqsədlər bir-biri ilə birbaşa ziddiyyət təşkil edir.

Və bu qarışıqlıqda nə istəyirsən? Bu, Mülki Məcəllədə daha sadədir: hər kəsin bir, qeyri-ixtisas məqsədi var. Bundan əlavə, insanlar tanışdır - və qəbilə üzvlərindən hansının necə davranacağını böyük bir inamla təxmin etmək mümkündür. Əsas döyüşdəki döyüşə hazırlığın özü hər kəsi birinə deyilsə, bir cüt paralel hisslərə uyğunlaşmağa məcbur edir.

Bunların heç biri təsadüfi baş verməyəcək.

Bütün bunlardan yalnız bir nəticə çıxarmaq olar: daha çox oxşar hissləri olan komanda qalib gələcək. Avadanlıq balansının bununla heç bir əlaqəsi yoxdur - hazırda oyunda bu parametr qeyri-ixtisaslaşdırılmış şəkildə, olduqca bacarıqlı şəkildə konfiqurasiya edilir və komandalar performans xüsusiyyətləri baxımından təxminən bərabər seçilir.

(Aydındır ki, yaş hədləri sırf şərti olaraq verilib - onları tam və tamamilə düzgün öyrənmək qeyri-realdır. Eləcə də oyunçuların iki qrupa bölünməsi yalnız bu məqalənin mənafeyi, fikri aydınlaşdırmaq üçün edilib).

Bölmə 2: RİYAZİYYAT.

Oyunda güclü bir inam var ki, hər şey orta hesabla 49% qələbə, eyni sayda itki və 2% heç-heçə ilə nəticələnir. Bu nəticə ilə dəstəklənir

o cümlədən tərtibatçılar tərəfindən (və ya onlar tərəfindən təşkil edilmiş - burada mahiyyət əsaslı əhəmiyyət kəsb etmir), ümumiyyətlə qəbul edilir, buna görə də rəqəmləri həqiqət kimi qəbul edəcəyik.

Bütün oyunçular məktəbdə oxuyublar (və ya oxuyurlar), yəni hər kəs hesablamaları başa düşə və iki dəfə yoxlaya bilər.

Oyunda öz iştirakının ilkin mərhələsində bir insanın, tərifinə görə, yaxşı oynamaq imkanı yoxdur (sözsüz ki, hər cür unikal olanlar görünür, lakin onların sayı əhəmiyyətsizdir). (Şəxsən mən birinci mərhələni 4-4,5 min döyüş hesab edirəm. Təxminən bu zaman o, ilk “zirvəni” əldə edir və oyunda heç olmasa nəyisə başa düşməyə başlayır). Bunun bir çox izahı var - xəritələr, taktikalar, performans xüsusiyyətləri haqqında məlumatın olmaması, döyüşdəki vəziyyətlərə tez reaksiya vermək təcrübəsinin olmaması və s.

Nəticə etibarı ilə onun düşüncələri çox arzulanan IS-7-ni əldə etməyə yönəlib və statistika onu az narahat edir - o, tez döyüşdən qalxıb yenisinə getməyə tələsir. Yuxarıda göstərilən bütün rəqəmlərə əsaslanaraq, aşağıdakı şəkli alırıq:

Döyüşlər - 4500

Qalibiyyət (49%) – 2205

Heç-heçə (2%) – 90

Zərərlər (49%) – 2205

Burada o, öz statistikası haqqında fikirləşdi və onları qaldırmağa qərar verdi. Oyunçuların nöqteyi-nəzərindən 53% və ya daha yüksək qalibiyyət dərəcəsi olan şəxs yaxşı sayılır. 2% heç-heçə ilə onun itkiləri 45% olacaq.

Faiz yaxşı şeydir, amma gəlin onu əhəmiyyətsiz rəqəmlərlə hesablayaq. Dərhal 53% uduş nisbətinə nail olsaydı, şəkil belə görünərdi:

Döyüşlər - 4500

Qalibiyyət (53%) – 2385

Heç-heçə (2%) – 90

Zərərlər (49%) – 2205

Fərq – Qalibiyyət +180 (8,16%), Heç-heçə 0, İtkilər (45%) -180 (8,16%)

Amma bu halda tam ifadədə daha bir rəqəm var: məğlubiyyətlə qələbə arasındakı fərq. Verilən nümunədə 2385 – 2025 = 360 döyüş olacaq. Oyunçu bu fərqi qoruyarsa, 10.000 başa çatan döyüşdə bu, onun üçün tamamilə perspektivsiz rəqəmə bərabər olacaq ((((10.000 - 10.000*2%) - 180)/2 + 180) / 10.000) = 49, 9% qalibiyyət dərəcəsi.

Bu o deməkdir ki, 53% (10.000 döyüş daxil olmaqla) nəticə əldə etmək üçün 800 döyüşdə qalibiyyət/məğlubiyyət fərqinə çatması lazımdır. Gələcək 5500 döyüşdə o, qalib gəlməli olacaq ((((5500 – 5500*2%)-800)/2) + 800) = 3095 döyüş. Və ya yaxınlaşan sancmaların 56,27%-i.

Zaman keçdikcə oyunçunun World of Tanks oynamaq qabiliyyəti (yəni “bacarıq”) artır, hətta buna cəhd etməsə də. Kartları xatırlayır, bu və ya digər davranışına və tankına alışır, uğurlu gedişləri öyrənir, nüfuz edilmiş əraziləri yadda saxlayır və s. Bəzilərinin daha çox bacarığı var, bəzilərinin az, amma onlarda var.

Bu, əzələ kimidir - onu idman zalında aparat köməyi ilə pompalaya bilərsiniz və ya hər gün həyat yoldaşınızı mağazaya müşayiət edə və dolu çantalar apara bilərsiniz; Hər iki halda əzələ toxuması güclənəcək, yeganə sual onun inkişaf dərəcəsidir.

Ancaq əzələ nümunəsində olduğu kimi, bacarıq özü də sıçrayışlarda böyümək qabiliyyətinə malik deyil. Bu, sadəcə olaraq baş vermir - bu, birjada Qazpromun qiymətli kağızlarının qiyməti deyil. Proses mütərəqqi, cüzi artımla gedir. Amma mən statistikada rəqəmləri yüksəltmək istəyirəm... Və susuzluq üstünlük təşkil edərsə, oyunçu nə edir?

Seçimlər axtarırsınız, bunlardan biri şirkətlərlə birlikdə oynamaqdır. Təcrübə göstərir ki, bu, qalibiyyət faizini artırmaq üçün kifayət qədər təsirli bir üsuldur (lakin World of Tanks reallıqlarında bu, adətən şəxsi bacarıqların artması ilə əlaqələndirilmir), hesablardakı məlumatlarda göstərildiyi kimi, “ əlavələr”. (Burada biz sözdə "twinks" mövzusuna toxunmayacağıq, çünki bir xarakterin inkişafı prosesi əvvəlcə böyük bacarıq və mövcud oyun təcrübəsi şəklində daha əlverişli şərtlərlə başlayır). Ən maraqlısı odur ki, şirkətlərdə artan statistikanın uğurunun şərtlərini təhlil edərkən biz psixologiya sualına gələcəyik, yəni. bölmə 1.

Bu pis bir dairə kimi görünür? Xeyr, xanımlar və cənablar - mən bunu iki ekvivalent amilin bir-birini üzvi şəkildə tamamladığı qapalı dəst adlandırardım: riyaziyyat və psixologiya. Oyunçularla bağlı Bloody Wargaming-in heç bir sui-qəsdi yoxdur - şirkəti bunu etməyə məcbur edəcək bir obyektiv hal yoxdur.

“Döyüş!” düyməsini basmaq arasında bir neçə saniyə ərzində istedadlı ola biləcək mexanizm yoxdur. və geri sayımın başlanğıcı, döyüşə hazır olan yüz minlərlə oyunçunun psixofizioloji vəziyyətini toplamaq və təhlil etmək; lakin sonradan həm də elə paylamaq lazımdır ki, bir-biri ilə uyğunsuz olsun, bununla yanaşı, texnikanın bacarıq və balansını da nəzərə alıb... Bu, sadəcə olaraq hər hansı Wargaming üçün lazım DEYİL.

Buna görə də sakitləşin - bütün statistikanız yalnız sizdən və World of Tanks-dəki hərəkətlərinizdən asılıdır.

Döyüş meydanlarında uğurlar, tankçılar!

Pis bir RNG-dən sonra əhvalımıza baxmayaraq, dərindən hamımız bilirik Hearthstone bacarıq oyunudur. Bu yazıda biz turnirlərdə qalib gəlmək üçün riyaziyyatdan necə istifadə edəcəyimizə baxacağıq. Biz yaratdıqdan sonra faizlə qazanan qollar, məqsədlərimizə uyğun göyərtələrin necə qurulacağını tədqiq edə bildiyimiz üçün özümüzü rahat hiss etdik.

Aydındır ki, biz mümkün qədər çox oyun qazanmaq istəyirik, lakin strategiya və ya göyərtə yaratarkən çox iddialı olmaq, mövcud kartların dizaynı səbəbindən uğursuzluğa səbəb olacaq. Hearthstone. Məsələn, hər bir rəqib Ragnaros oynayarkən 90%-dən çox qalibiyyət əldə etmək mümkün deyil. Davam etməzdən əvvəl qeyd etmək lazımdır ki, qazanma dərəcələri böyük ölçüdə rəqiblərimizin bacarığından asılıdır. Əgər kimsə 15-ci dərəcəli 70% qazanma nisbəti ilə öyünürdüsə, bu, 5-ci sırada olan 55% qazanma nisbəti ilə müqayisə olunmur.

Əfsanədə təsadüfi insanlarla müqayisədə 1-ci dərəcə uğrunda yarışan insanlara qarşı oynamaq da çox fərqlidir. Beləliklə, qazanma faizi bacarığı müəyyən edən yeganə amil deyil Hearthstone, lakin yenə də strategiyalar hazırlayarkən və bacarıq səviyyəmizi ölçərkən təhlil etmək üçün faydalı bir metrikdir.

Win Rate Study

baxsaq qazanma faizi nərdivandakı oyunçular, bəzilərinin ardıcıl olaraq əfsanəyə çatdığını, bəzilərinin ardıcıl olaraq ilk 10-da yer aldığını, bəzilərinin isə yalnız bir dəfə nail olduğunu görəcəyik. Turnirlər üçün zaman oxşar tendensiya görürük bir neçə seçilmiş oyunçu həmişə yüksək yerləri tutmaq. Təbii ki, mövcud məlumatlarda hələ də bəzi qərəzlər var. Turnirlərdəki dəvət sisteminə görə ən yaxşı oyunçunun kim olduğunu müəyyən etmək çətindir Hearthstone. Amma bu, bəzi dəvət olunmuş oyunçuların zirvəyə qalxmağa meylli olması faktını dəyişmir.

İlk ağlına gələn insandır Strifecro kim çatdı 67,8% 2 Mart tarixi etibarı ilə matçlarda qalibiyyət nisbəti GosuGamers(Qeyd edək ki, statistika fərdi oyunlara deyil, Best of 3 formatındakı oyunlara əsaslanır.) Maraqlısı budur Strifecro ilk turnirlərdən qalibiyyət Hearthstone, və bu heyrətamiz bir cəsarətdir. Təəssürat doğuran da odur ki, bu turnirlərdə dünyanın ən yaxşı oyunçularına qarşı matçlar keçirilirdi.

67,8% qalibiyyət faizi çox yüksək görünür, amma əslində hər oyun üçün 58,9% təşkil edir. Bu, serialın səbəblərindən biridir - bu, kimin ən güclü oyunçu olduğunu tapmaq üçün ən yaxşı yoldur, çünki nəticələrin etibarlılığını artırır. Best of 5 sistemində və fərdi oyunlarda qalibiyyət nisbətini təhlil edək.

Aşağıdakı cədvəl "5-in ən yaxşısı"nın bütün mümkün nəticələrini göstərir, açıq şəkildə güman etsək, 3-0 yox, 3-2 nəticə ehtimalı yüksəkdir. uduş faizi 50%. Beləliklə, fərdi oyunlarda 60% qalibiyyət nisbətimiz varsa, bu, Best of 5-də 68% qalibiyyət nisbəti ilə müqayisə ediləcəkdir. Hesablamalar seçim ağacından istifadə etməklə aparılmışdır.

Başlamaq üçün, 3-1 nəticəsinin 60%, 0.6 ^ 3 * 0.4 ^ 1 * 3 = 25.92% ehtimalını hesablayaq, burada 0.6 qalibiyyət faizi, 3 qalibiyyət sayı, 0.4 məğlubiyyət faizi, 1 məğlubiyyət sayı və 3 3-1 nəticənin meydana gəldiyi ssenarilərin sayıdır. Bunu etsək hər bir qalib nəticə üçün hesablama, hər oyun üçün yalnız 60% qalibiyyət nisbətinə malik olduğumuz halda Best of 5-də 68,26% qalibiyyət nisbəti əldə edirik.

Geriyə baxaraq Strifecro, biz görürük ki, fərdi oyunlarda 58,87% qalibiyyət nisbəti ilə onun 67,83% qalibiyyət faizi var ki, bu da nəzəri dəyərlərə kifayət qədər yaxındır. Reytinqli oyunda ən yaxşı oyunçuların qazanma nisbəti təxminən 65% təşkil edir ki, bu da 59%-dən bir qədər yüksəkdir. Bu ilə izah olunur nərdivandakı rəqiblərin səviyyəsi turnirlərdən aşağıdır. Beləliklə, kimsə 80% qazanma nisbəti ilə öyünürsə, onu duz dənəsi ilə qəbul edin, çünki onlar çox güman ki, kiçik bir oyun nümunəsi əsasında pis rəqiblərə qarşı oynayırlar.

Açıq turnirlər

Sonra, turnirlərdə qalib olmaq və ya mükafat qazanma şanslarına baxa bilərik. Kubok üçün Viagame Evi 338 iştirakçıdan 2-si, ilk 4-ü vəsiqə qazandı. 1-ci raundda avtomatik qələbə qazanmadığımızı fərz etsək, vəsiqə qazanmaq üçün 7 oyunda qalib gəlməliyik. Aşağıdakı cədvəl hər oyun üçün 60% qalibiyyət nisbətini nəzərdə tutur və nəticədə 6,90% ötürmə şansı əldə edilir.

Ancaq qalibiyyət nisbətimizi 65%-ə qaldırsaq, şans 15,31%-ə yüksəlir. Aydındır ki turnirdə qalib gəlmək şansı hər oyunun qalibiyyət nisbətinə çox həssasdır və insanların niyə oyunçuların 63% və 62% arasındakı fərqdən danışması təəccüblü deyil.

Bu, həm də yaxşı çıxış etməyin nə qədər çətin olduğunu göstərir açıq turnirlər. Adətən bu seçmələrdən nəticə çıxaran ən azı bir peşəkar oyunçu olsa da, bir çox peşəkarın əslində buna layiq olmadığını qeyd etmək lazımdır.

Turların sayı İştirakçıların sayı %Bo3 qazanın %Bo5 qazanın %Bo7 qazanın
1 2 64.80 68.26 71.02
2 4 41.99 46.59 50.44
3 8 27.21 31.80 35.82
4 16 17.63 21.71 25.44
5 32 11.43 14.82 18.07
6 64 7.40 10.11 12.83
7 128 4.80 6.90 9.11
8 256 3.11 4.71 6.47
9 512 2.01 3.22 4.60
10 1024 1.31 2.19 3.26

Nəticə

Qələbə HearthstoneƏgər nəticəyönümlüsinizsə, ən vacib göstəricidir. Bu təhlil illüstrativ məqsədlər üçün və ya strategiyaları məlumatlandırmaq üçün istifadə edilə bilər. üçün nəzərdə tutulmuşdur bələdçi kimi xidmət edir. Bəziləri turnirdə qalib gəlmək üçün 4% şansla kifayətlənə bilər, bəziləri isə 15% istəyər və biz dəyişərdik. göyərtələrimizƏn yaxşı 7 üçün müvafiq olaraq 57% və 65% oyun qazanma şansını optimallaşdırmaq üçün.

World Of Tanks tank döyüşlərində iştirak sizi qızğın döyüşlər atmosferinə qərq edərək həyəcanlandırır. Zamanla suallar yaranmağa başlayır:

  • Nə qədər yaxşı oynadığımı necə bilirəm?
  • Uğurlarım haqqında hansı rəqəmlər deyə bilər?

Sonra vaxt gəlir və oyunçu varlığı öyrənir səmərəlilik statistikası, eyni zamanda düsturları və onu təkmilləşdirmə yollarını öyrənmək.

World of Tanks-da səmərəliliyi necə tapmaq olar

Aşağıdakı formada oyun ləqəbinizi daxil etməlisiniz və səmərəlilik kalkulyatoru sizin üçün hər şeyi hesablayacaq!

Oyunçu statistikası
TəsvirMəna
Döyüşlərin sayı:
Tankların sayı:
Döyüş zamanı məhv edildi:0
Döyüş başına zərər:0
Döyüş zamanı aşkar edilmişdir:0
Hər döyüş üçün əsas müdafiə nöqtələri:0
Hər döyüş üçün əsas tutma nöqtələri:0
Orta tank səviyyəsi:0
Qazanma faizi:0
Səmərəlilik reytinqi:0


Effektivliyi hesablayarkən istifadə olunan düstur

Səmərəliliyi hesablayarkən, Efficiency Rating formulundan istifadə olunur, çünki ən məşhurlarından biridir:
Harada:
  • R səmərəlilikdir və altı oyunçu parametrindən asılıdır:
  • K – məhv edilmiş tankların orta sayı;
  • L - oyunçunun tankının orta səviyyəsi;
  • D dmg – vurulmuş orta zərər;
  • S – aşkar edilmiş çənlərin orta sayı;
  • D def – baza müdafiə nöqtələrinin orta sayı;
  • C – əsas tutma nöqtələrinin orta sayı.

Bu necə işləyir?

İstifadəçinin səmərəliliyi xatırlanır. Beləliklə, siz Səmərəlilik Reytinqində (ER) dəyişikliklərin dinamikasını izləyə bilərsiniz. RE-də dəyişiklikləri görmək üçün bir neçə döyüş oynamalı və ləqəbinizi yenidən daxil etməlisiniz.

Səmərəliliyi artı və ya mənfi dəyişdirin. Geri sayım son OM yoxlamasından başlayır:

Effektivlikdəki dəyişikliklərin bütün tarixinə qrafik şəklində baxmaq da mümkündür:



Faydalı məlumat


Özünüz hesablayın? Yaxşı, yox!


Hər dəfə hesablayın, düstura yeni məlumatlar əlavə edin? - Bu tələb olunmur. Səmərəliliyinizi müəyyən etmək üçün formada (yuxarıda) oyun ləqəbinizi daxil etməli, məlumatların endirilməsi prosesinə başlamalı və nəticəni gözləməlisiniz. Orada sizə bu göstəricinin dəyərini artırmaq üçün nə və necə etməli olduğunuzu ətraflı izah edəcəklər. Dürüst və o qədər də dürüst olmayan yollar var. Baxmayaraq ki, açıq fırıldaqçılıq (daimi) qadağa ilə cəzalandırılır.
Bu proqramın bir çox çeşidi var. World of tanks səmərəliliyinin kalkulyatoru yalnız əmsalınızı göstərə bilməz, həm də tələb olunan qələbə faizinə qədər neçə döyüş qaldığını hesablaya bilərsiniz. Və qalib döyüşlər deyil, sizə xas olan üslubda oyunlar.

Gələcəyə baxış və ya məzəli adlandırılmış cihaz.


Həmişə döyüşün necə olacağını təxmin etmək istəyirsən. Rəqibiniz kim olacaq - təcrübəli tank ace və ya ehtiyat avadanlığı olan "yaşıl" oyunçu. Bunu etmək üçün döyüşdən çıxmadan səmərəliliyi öyrənə biləcəyiniz xüsusi bir mod " " quraşdırmalısınız.

Artıq oynayanlar üçün "maral sayğacı" adı özü üçün danışır. Təcrübəsizlərə izah edilməlidir ki, oyunda “maral” uğur qazanmayan oyunçulardır. Ən başlanğıcda, yükləmə cədvəli görünəndə, hər oyunçunun yanında bir neçə nömrə görünür. Onlar göstərir: qələbələrin faizi, səmərəliliyin dəyəri, gedən döyüşlərin ümumi sayı. Yükləmə zamanı siz özünüz üçün potensial “qurbanları” seçə və kimdən uzaq olmaq istədiyinizi xatırlaya bilərsiniz. Oyunçuların təhlili və döyüşdə iştirak edən avadanlıqların müqayisəsi əsasında qalib gəlmək şansları haqqında ümumi məlumatlar da verilir.

Rəqəmlərə qapılmayın

Dərhal qeyd etmək istərdim ki, bu göstəricilər nisbidir. World of tanks oyunçu səmərəliliyi süni yüksək ola bilər. Və ya əksinə, oyunçunun əsl döyüş keyfiyyətlərini əks etdirmir. Necə ola bilər? Siz əmsalınızı yaxşılaşdıra və komandaya sıfır fayda gətirə bilərsiniz (düşmənin “rep”inə daxil olun, hamını “işıqlandırın” və cəsarətlə ölün). Müttəfiqlərin bu zaman heç nə etməyə vaxtı yox idi. “Ağırlar” yenicə mövqelərinə keçməyə başlamışdılar və “sənət” bu meydançaya belə “azalmamışdı”. Vəziyyət isə əksinədir. Döyüşdə komanda üçün böyük fayda. Düşmənin arfasını vurdu, bütöv bir dəstənin irəliləyişinin qarşısını aldı, düşmənin döyüş dəstəsini yerləşdirməsinə mane oldu. Özüyeriyən silahların koordinatlarını ötürdü. Döyüşün nəticələrinə əsasən - aşağı səmərəlilik.

Qazanmaq şansı

Belə olur ki, qalib gəlmək şansı olmayan komanda (“maral sayğacından” alınan məlumatlar) bir neçə dəqiqə ərzində qalib gəlir. Bəzən rəqib komandanın oyunçularının sayının az olması rahatlaşdırıcı təsir bağışlayır. Hamı başa düşür ki, qələbə sənin cibindədir. Və uğurla itirirlər.

Səmərəliliyi necə artırmaq olar?

Nə üçün hesabınızı artırmaq və yüksək rəqəmlərlə başqalarını qorxutmaq üçün bəzi fəndlərdən istifadə etməyəsiniz.

Artan amillər

Baza vurma və ələ keçirmə nöqtələri səmərəlilik reytinqini xeyli artırır. Bu o deməkdir ki, bundan döyüşdə istifadə olunmalıdır. Üstəlik, 8 və ya daha yüksək səviyyəli ağır bir tank götürsəniz, bu səmərəliliyinizi xeyli artıracaq.

Azaldıcı amillər

Artilleriyadan istifadə etmək tövsiyə edilmir:
  • Tutma və ya vurma nöqtələri yoxdur;
  • Zərər sayı çox yüksək deyil;
  • Texnologiyanın aşağı səviyyəsi.

Səmərəliliyi artırmaq üçün döyüş variantları

  1. “Atıcımız hər yerə çatmağı bacardı” prinsipinə uyğun hərəkət edin. Tələsin, özünüzə kömək edin, qəribləri öldürün, maksimum zərər verin. Əhəmiyyətli səmərəlilik rəqəmi, çox əyləncə.
  2. Təvazökarlıqla düşmən bazasına "yandan sıxın" və tutulmaq üçün dayanın. Nəticədə, biz böyük miqdarda səmərəlilik, yaxşı oynanan oyun və düşmən üzərində qələbə əldə edirik. Ancaq bir şərtlə ki, sağ qaldınız və başqasının bazasını demək olar ki, təkbaşına ələ keçirdiniz.

 

Oxumaq faydalı ola bilər: